Jeux enfants

LE GRAND LYNX

Entre enfants de même âge, le Lynx convient à de jeunes enfants. A partir de 6 ans, il devient un jeu intergénérationnel. Sur son grand plateau circulaire, 400 motifs sont affichés sur des sujets aussi divers que des aliments, des animaux, des vêtements, des outils de jardinage, des véhicules, des instruments de musique, du matériel de sport ou de ménage…  Le double de chaque sujet est repris sur une carte individuelle. Celles-ci sont bien mélangées et mises dans une pioche. Lors de chaque tour de jeu, une carte est tirée et le premier qui trouve le même sujet sur le plateau, gagne la carte. La conception du plateau en neuf pièces interchangeables renouvelle bien les parties.

La règle propose une variante qui attribue à chaque joueur 3 images et 3 pions. Au signal, chacun découvre ses images et cherche leur double sur le plateau. Chaque fois qu’il en trouve une, il pose un pion dessus. Le but est de poser en premier ses trois pions. Avec un peu d’imagination, d’autres variantes sont possibles tant le matériel est riche. Déterminez, par exemple, une catégorie : les vivants, ce qui peut se déplacer, ce qui est en bois, etc. A tour de rôle, chaque enfant désigne sur le plateau une réponse exacte et celle-ci est couverte par un pion ou un bouton. Le même jeu peut également être joué sous forme de liste à écrire. Autre idée : à tour de rôle, un enfant tire une carte et la mime. Le premier à poser son pion sur le sujet semblable du plateau, gagne un point. Avec des jeunes enfants, triez préalablement les cartes à mimer. Mais encore : imaginez de cacher une douzaine de cartes sous une serviette et proposez un jeu de Kim. Les enfants peuvent observer durant 30 secondes les cartes cachées puis doivent tenter de s’en rappeler. Comme on le voit, l’abondance du matériel permet de jouer de manières très diverses. La grandeur du plateau (64 cm de diamètre) permet une recherche aisée pour des groupes jusque 8 joueurs. Une version pour les plus petits sous le nom de Mon Premier Lynx est disponible. Les motifs sont plus grands mais beaucoup moins nombreux (36). Pas certain que ce soit réellement intéressant car le Lynx classique peut être joué dès 4 ans. Pas d’auteur connu. Créé en 1988. Editions Educa.

LE BAL MASQUE DES COCCINELLES

Je me souviens de mon émerveillement quand la firme Selecta recueillait notre avis sur les prototypes de jeux de société qu’elle se préparait à éditer. Au début des années 2000, un grand vent d’imagination soufflait. Sur trois années, nous découvrions l’effet de banquise dans le jeu Kayanak (Haba), les pentes du magnifique Monte Rolla (Selecta) et la danse étonnante des coccinelles dans ce Bal Masqué. Les jeux basés sur un effet magnétique en étaient encore à leur balbutiement et ce que l’auteur, Paul Peter Joopen, avait imaginé collait parfaitement au scénario. Pour se rendre au bal masqué, les coccinelles doivent se déguiser et cette opération se fait par un échange de points colorés, en suivant trois étapes. 1.  La flèche du plateau désigne une coccinelle. – 2.  L’enfant mène cette coccinelle devant une des sept autres et lui demande : « Petite coccinelle, veux-tu bien échanger un de tes points contre un des miens ? ».  3. La réponse est donnée par l’effet magnétique qui résulte d’un accolage face à face des deux coccinelles. Si la coccinelle interrogée est d’accord, son nez se colle à celui de l’autre (attirance) ; si elle refuse, elle tourne sur elle-même (répulsion) dans un mouvement tout à fait charmant.

Pour un grand nombre d’entre nous les adultes, cet émerveillement que nous éprouvons est essentiel car il nous donne envie de jouer. Si notre plaisir de jouer des jeux de société n’est pas inné, nous devons trouver des portes d’entrée si diverses soient-elles. Le projet pédagogique, l’intelligence du jeu, la rejouabilité en sont quelques-unes. Mais l’émerveillement n’est pas la moindre. Le matériel craquant nous entraîne tout comme celui du Verger avec ses jolis fruits et ses paniers champêtres. Il fait naître cette parole intérieure dont l’enfant sera le bénéficiaire : à cela, je jouerais volontiers !

Quand un éditeur soigne son matériel, il prend soin de notre relation aux enfants en ouvrant une invitation. Dans Le Bal Masqué, la forme des coccinelles a longtemps été testée pour que la magie de l’esquive réussisse chaque fois que des pôles magnétiques semblables se rejettent. Mais revenons au jeu qui se révèle être coopératif. Les enfants gagnent la partie s’ils parviennent à déguiser toutes les coccinelles avant qu’une troupe de fourmis gourmandes n’aient envahi le plateau et gâchent la fête. Selon leur âge, les enfants joueront au hasard ou tiendront compte de certaines logiques qu’ils auront observées. Le jeu peut se révéler un peu long pour les quatre ans. Dans un tel cas, n’hésitez pas à raccourcir les parties en marquant la victoire dès que quatre ou cinq coccinelles sont déguisées. C’est une autre liberté que nous pouvons prendre : bouger certains curseurs pour que les parties s’adaptent au temps et à la concentration des enfants.

En 2002, Le Bal Masqué des Coccinelles recevait de manière tout à fait méritée le prix allemand du meilleur jeu d’enfants. L’édition du jeu a été reprise en 2013 par l’éditeur allemand Pegasus. Dans les pays francophones, il est disponible chez l’éditeur Matagot.

PLOUF PARTY

Récemment réédité, Plouf Party se joue autour d’une piscine qu’on découvre en soulevant le couvercle de la boîte. Avec ce jeu, les enfants partagent un espace de jeu public (cela veut au vu de tout le monde) et teinté d’humour où il est possible de « pousser un adversaire dans l’eau » sans se faire réprimander. Une petite boîte qui donne bien du plaisir. Présentation complète sur la page dédiée au livre.

Cette piscine, profonde de quelques centimètres, est entourée de 18 carreaux en céramique qui sont autant de cases. En les suivant, on fait naturellement le tour de la piscine.

L’objectif est de pousser tous ses adversaires dans l’eau et d’être ainsi le seul à avoir un membre de son équipe au sec. En début de partie, chacun reçoit une couleur secrète. Chaque équipe comprend trois baigneurs. Les baigneurs sont posés sur le bord de la piscine et, dans une configuration de 6 joueurs, il ne reste aucune case libre.

La mécanique du jeu est très simple : déplacer un pion de n’importe quelle couleur dans un sens ou dans l’autre. Si la case rejointe est occupée par un autre pion, ce pion est tout simplement jeté dans la piscine.

Il n’y a cependant pas de dé dans Plouf Party. Lorsqu’il choisit de déplacer un pion, le joueur regarde préalablement le nombre inscrit sous ce pion (de 1 à 3), le montre à tous et opère le déplacement. Une donnée de mémoire peut donc être prise en compte car il est possible de déduire de cette manière qu’un pion n’est pas menaçant pour un de ses voisins ou tout au contraire.

Le jeu est drôle car sans pitié. Il progresse d’autant plus vite qu’un joueur peut aussi émettre une supposition à propos d’un pion qu’il survole lors d’un trajet. Dans ce cas, il déclare que le pion désigné appartient à tel joueur. Si l’affirmation se révèle juste, les pions du joueur sont tous jetés dans la piscine. Si l’attaquant s’est trompé, ce sont ses propres pions qui volent dans l’eau. Le jeu se termine quand il ne reste qu’une ou deux équipes sur le bord de la piscine. Le pion le plus proche du tremplin désigne le vainqueur.

Plouf Party est un jeu de bluff. Ruses et paroles jetées en tous sens sont les bienvenues et créent une belle ambiance. L’auteur est Heinz Meister (première édition chez Ravensburger en 1999). Edition Cocktail Games.

Château Logique  (Smartgames)

Château Logique propose un lot de quatre bâtiments en bois, chacun dans un volume différent et tous perforés pour que des tours puissent être glissées dedans. Un carnet indique 48 dispositions de pièces que le jeune joueur tente de réaliser en les positionnant aux bons endroits et en vérifiant que les trois tours peuvent bien être encastrées selon les instructions visuelles. Dans les modes Starter et Junior, l’enfant se sert des couleurs pour déterminer la place des blocs. Dans le mode le plus difficile (Expert), seule la silhouette est donnée et le joueur cherche à trouver comment les quatre blocs doivent être orientés et placés les uns par rapport aux autres. La position des toits lui donne à la fois une consigne à réaliser et des indices pour réussir le défi.

KAMISHIBAI

Peu de ludothèques proposent à la location un Kamishibai. Ce petit théâtre japonais se prête pourtant bien aux familles et aux collectivités et suscite une créativité facile à mettre en œuvre. Déjà présent au 12ème siècle après J-C, ce théâtre combine deux éléments : un théâtre en bois (le butaï) qui, replié, mesure à peine 30 x 40 cm et des planches illustrées qui racontent une histoire.

La liasse de planches, préalablement ordonnée, est installée dans la glissière ajourée qui sert de fenêtre. De leur côté, les spectateurs découvrent l’illustration de la première planche tandis que le montreur de Kamishibai peut lire sur le dos de la dernière planche le texte correspondant à ce que voit son public. La narration de l’histoire progresse ensuite de la manière suivante : le montreur tire la planche vue par le public et la ramène en fin de liasse, opération qui a deux conséquences : les spectateurs découvrent l’image suivante et le montreur dispose d’un nouveau texte pour la poursuite de son récit.

De nombreux récits sont aujourd’hui disponibles. Certains reprennent des thèmes traditionnels tandis que d’autres ont été investis par d’excellents illustrateurs contemporains. Certaines planches égalent en beauté les pages des plus beaux livres pour enfants. Récemment, dans les Vosges, j’ai improvisé son usage lors d’une formation et tous les participants, sans aucune préparation, s’en sont très bien servis.

Il est relativement facile de créer son propre Kamishibai. Un adulte veillera à synchroniser les dessins des enfants pour que toutes les scènes importantes du récit soient illustrées. Très récemment, une association a proposé à des femmes primo-arrivantes de dessiner et de raconter le voyage entre leur pays et la Belgique. Une occasion de mémoire… mais également d’alphabétisation.

L’art du Kamishibai fait pleinement partie de la culture japonaise. Au 20ème siècle, les montreurs se déplaçaient en vélo vers les villages et faisait spectacle sur le porte bagage de leur bicyclette. Vers 1963, avec l’apparition de la télévision, son usage disparut presque complètement. Mais la télévision n’eut pas le dernier mot et tant les poètes que les écrivains, dans leur engagement pour la culture, ont rendu aux publics ce remarquable patrimoine.

TEMPO, KLEINE FISCHE / EN AVANT PETIT POISSON

Ce jeu atypique invite chaque joueur à choisir son camp : veux-tu être un pécheur ou veux-tu sauver les petits poissons ? Ceux qui choisissent le rôle de pêcheur font progresser une barque sur les cases de la rivière tandis que les sauveteurs des poissons les aident à gagner la mer pour se mettre à l’abri.

En début de partie, la barque se trouve à 4 cases du banc de poisson. Elle progresse chaque fois que le dé tombe sur la face bateau. Pour rendre réaliste cette navigation, une bande équivalente à une case est retirée devant la barque, ce qui rapproche l’embarcation de la case d’où partent les poissons. Ces derniers ne peuvent s’enfuir et passer sur la case suivante que lorsque leur couleur sort au dé ; certains vont donc plus vite et d’autres plus lentement. Ceux qui parviennent dans l’estuaire sont pleinement en sécurité. Quand la barque rejoint une case sur laquelle stationnent un ou plusieurs poissons, ceux-ci sont pêchés et mis dans la barque. En fin de partie, quand la barque parvient à l’embouchure, les joueurs établissent le gagnant en comparant les scores : quel camp a pêché ou sauvé le plus de poissons ?

Un très beau matériel sert ce jeu qui soulève enthousiasme et suspens parmi les enfants. La barque, les pêcheurs et les poissons sont en bois. Le jeu est en format poche et ne se trouve que sur les sites allemands de seconde main à tout petit prix. Un jeu de Günter Burkhardt (2000). Edition Ravensburger.

L’ESCALIER HANTE

Dans la chambre haute d’un château en ruines habite un vieux fantôme. Parmi les joueurs, l’envie de renverser les rôles prend corps : faire peur au fantôme plutôt que de se laisser effrayer ! Qui donc parmi les parents et les enfants sera le premier à parvenir sur la plus haute marche de l’escalier, à pousser la porte et à crier très fort ?

Mais le vieux fantôme ne se laisse pas faire. Tandis que les figurines des joueurs grimpent les marches, il leur joue des tours et les transforme en fantômes. Qui voulait attraper est attrapé lui-même !

L’Escalier Hanté n’est pas sans rappeler Husch Husch. Si le jeu s’en diffère, c’est par une petite innovation technique basée sur le magnétisme, par le fait que chacun possède son propre pion mais peut-être aussi et surtout parce que l’illustrateur, Johann Rüttinger, est un graphiste hors pair qui crée des univers magnifiques.

Les joueurs, au moyen d’un dé, font progresser leur figurine sur les marches du grand escalier. Un premier rebondissement intervient lorsqu’un joueur obtient la face fantôme sur le dé. Dans ce cas, il prend un des quatre fantômes de la réserve et coiffe son pion. Conséquence immédiate, la tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît. Autrement dit, il devient invisible et se déplace en même temps que la robe du fantôme. Un second rebondissement intervient quand plusieurs pions sont devenus invisibles. Leurs propriétaires peuvent déplacer n’importe quel pion transformé en fantôme. Enfin, un troisième rebondissement crée un bel effet de pagaille : lorsque tous les pions sont invisibles, les joueurs, s’ils obtiennent la face fantôme, interchangent la place de deux fantômes : ce qui signifie que l’un monte et que l’autre descend.

Edité chez l’excellent éditeur allemand Die Drei Magier, le jeu offre un matériel soigné et ses fantômes arrondis contribuent à l’ambiance. Autrice : Michelle Schanen (Meilleur jeu d’enfant en Allemagne pour l’année 2004). Pour les pays francophones, distribution Gigamic.  

VIVA TOPO

Viva Topo, meilleur jeu allemand en 2003 pour les enfants, nous entraîne sur un parcours en spirale, terrain de chasse d’un terrible matou qui poursuit de plus en plus vite des souris. Alors qu’elles étaient sorties pour une tranquille ballade au pays des fromages, que faire quand soudain le grand dévoreur les talonne ? Se mettre à l’abri et se contenter d’un repas de famine ou courir encore plus vite pour gagner davantage d’emmental ?

Avec un beau matériel en bois, la firme Selecta nous propose donc d’échapper aux griffes d’un matou gourmand et rondouillet. Chaque joueur dispose d’une équipe de souris qu’il introduit sur le plateau et fait progresser vers le pays des fromages. Cette terre de bonheur est cependant lointaine, ce qui permet au chat de se lancer dans une poursuite effrénée dont bien des souris feront les frais. Chaque joueur peut pourtant opter pour la prudence : le parcours passe devant quatre trous dans lesquels les souris peuvent se réfugier. Mais y rentrer, c’est accepter deux impasses : la première, c’est d’y rester jusqu’à la fin de la partie ; la seconde, de se contenter du fromage qu’on y trouve à supposer que les souris déjà présentes en ont laissé une part.

Viva Topo tient toujours sa promesse. Même si chaque partie commence par un embouteillage géant tant les souris sont nombreuses, très rapidement l’hécatombe commence et le chat clarifie les rangs. En fin de partie, un réel suspens fait frissonner les joueurs car les bonds du chat s’allongent, accélérant ainsi sa vitesse et ses captures. Après la partie, n’hésitez pas à débriefer avec les enfants et laissez-les s’exprimer sur ce qu’ils feraient une prochaine fois : gagner davantage au risque d’y perdre la vie ou se contenter de moins. Un jeu de Manfred Ludwig (2004). Ed. Selecta. (Epuisé).