ANDOR **

Nommé meilleur jeu de stratégie pour l’année 2013 en France et en Allemagne, Andor est un jeu coopératif inattendu dans la mesure où il mélange des mécanismes traditionnels à différentes quêtes comme on en trouve dans les jeux de rôle. De scénario en scénario, il se renouvelle avec excellence, augmentant chaque fois le niveau du défi… jusqu’au point de nous inviter à prendre le relais de l’auteur dans la rédaction des événements.

Le royaume d’Andor est un royaume de légendes. Chaque partie commence par la lecture d’un récit dont on ne connaît pas la fin puisque nous allons la jouer. L’action se déroule autour d’un château que tentent d’envahir des créatures qui portent le nom de Gors, Skrals, Trolls ou Wardraks.

Comme dans les jeux de rôle, chaque joueur se voit attribuer un une identité de héros (le guerrier, le magicien, le nain ou l’archer), avec des points de force et de résistance liés à son caractère.

Lorsqu’un héros combat une créature, il lance un nombre de dés correspondant à son niveau de résistance – celui-ci fluctue durant la partie – et ajoute au score de son meilleur dé la valeur de ses points de force. Ce résultat est ensuite comparé à celui du monstre qu’il attaque, ce dernier jouissant aussi d’un jet de dé qu’on combine à des paramètres semblables. Certains monstres sont très forts et il s’avère souvent utile que des joueurs se rejoignent pour le combattre ensemble, additionnant ainsi leurs scores individuels.

Celui qui perd un combat, en sort évidemment affaibli ; voire laissé sans vie quelque part sur le superbe plateau que Mamfred Manzel, à la fois auteur et dessinateur, nous donne à découvrir. Au pied du château court une campagne à laquelle succède une région de forêts et de montagnes. Une rivière coupe le plateau et oblige les voyageurs à utiliser les rares ponts qui la chevauchent. Le plateau est recto verso et son autre face nous entraîne sous la terre, dans un labyrinthe de galeries et de salles obscures et dangereuses.

Une des originalités du jeu vient de sa temporalité : les parties se jouent en une succession de journées et chaque journée en une succession de 7 heures. Chacun gère son quota d’heures comme il l’entend pour se déplacer ou combattre, faisant parfois quelques heures supplémentaires s’il accepte d’en payer le prix par une diminution de ses points de résistance. La succession des jours donne, quant à elle, beaucoup de souffle au jeu car chaque lever de soleil est accompagné d’un court récit : celui-ci est lu par un joueur et la narration donne à la partie des rebondissements dignes d’une murder party  : les monstres en place progressent vers le château tandis que des nouveaux, bien plus dangereux, font leur apparition en des endroits inattendus ; enfin et surtout, les joueurs finissent par découvrir la mission qu’ils doivent réussir avant que la légende ne soit terminée. Cette mission diffère d’un scénario à l’autre. Dans le premier, il est nécessaire de porter un parchemin jusqu’à un arbre sacré ; dans un deuxième, de sauver un roi malade ; dans un troisième, de percer le secret d’une mine ; dans un autre encore, de vaincre un dragon.

Comme dans d’autres jeux coopératifs, les joueurs ne peuvent vaincre sans se servir d’objets magiques qui améliorent leurs résultats aux dés, la longueur de leurs déplacements ou leurs capacités de s’entraider à distance : heaume, arc, gourde, faucon, longue-vue… qui s’achètent autour d’un puits ou se révèlent dans des nappes de brouillard.

La lecture de la règle est sans doute la première épreuve à traverser pour ceux qui n’ont pas de pratique fondée sur l’usage des points de force et de résistance. Cet obstacle passé, le déroulement du jeu n’est guère difficile mais requiert un très haut niveau de coopération pour que le scénario en cours puisse être gagné.

Andor se joue à quatre joueurs au maximum. Il a reçu les plus grandes distinctions dans le monde du jeu : As d’Or à Cannes en 2013 et Spiele des Jahres 2013, en catégorie « stratégie ».  Auteur : Mamfred Manzel (2013). Ed. Iello. A partir de 11 ans, 2 à 4 joueurs, 120 minutes.

CAROLUS MAGNUS *

Le plateau de Carolus Magnus est composé de 15 territoires qui peuvent s’imbriquer les uns dans les autres. En début de partie, ceux-ci sont séparés et disposés en cercle sur la table. Chacun d’eux représente une région que Charlemagne visite régulièrement, certaines plus souvent que d’autres selon ce que les joueurs actifs décident. Chaque fois que l’empereur s’arrête sur un territoire, une évaluation des forces présentes pour l’accueillir a lieu et le joueur le plus influent peut établir un château sur le territoire. Le jeu est gagné par le premier joueur qui a placé ses dix châteaux.

Les règles reposent sur un mécanisme inhabituel. Chaque joueur joue autant dans un domaine personnel que sur les territoires communs, le premier ayant une forte influence sur les seconds. En début de partie, chacun reçoit 7 cubes colorés, tirés au hasard dans un choix de 5 couleurs. Il les place dans une réserve personnelle, distincte de son domaine. Lorsque vient son tour de jeu, le joueur mène trois actions dans l’ordre suivant :

1ère action. Choisir 3 cubes dans sa réserve et les répartir entre son domaine personnel et les territoires où il veut être dominant. S’il en place dans son domaine, il les aligne par couleur devant un petit plateau personnel (voir l’illustration) face aux repères de couleur correspondante. Chaque adversaire peut donc observer combien il en détient pour chaque couleur. S’il place des cubes sur un ou plusieurs territoires, ces cubes deviennent des électeurs et s’ajoutent tout simplement à ceux que d’autres ont déjà posés. Le joueur est libre de tous les poser dans son domaine, de tous les poser sur les territoires ou encore de les répartir.

2ème action. Il déplace Charlemagne de 1 à 6 cases en fonction de ses intérêts et provoque une évaluation des forces sur le territoire où l’empereur s’arrête. Pour déterminer le camp dominant, on procède à deux évaluations successives. La première est de voir dans les domaines personnels qui contrôle chaque couleur ; la seconde est de compter sur le territoire visité, en tenant compte de cette information, le nombre d’électeurs contrôlés par chaque joueur. Reprenons ces deux étapes car la première influe sur l’autre. Une couleur est toujours sous le contrôle d’un seul joueur, à savoir celui qui détient le plus de cubes de cette couleur dans son domaine personnel. Exemple : Jean et Camille ont respectivement 2 et 3 cubes rouges dans leur domaine ; c’est donc Camille qui contrôle la couleur rouge. Deuxième étape : compter le nombre d’électeurs rouges sur le territoire. S’il y en a 5, en voilà 5 qui sont sous le contrôle de Camille. Bien sûr, il est possible qu’un joueur contrôle plusieurs couleurs. On procède ensuite au comptage des électeurs : sur le territoire évalué, combien sont sous le contrôle de chaque joueur ? Exemple : si Camille contrôle les 5 rouges et les 2 verts tandis que Jean contrôle les 4 jaunes, le rose et les 6 bleus, cela donne 7 contre 11 et c’est Jean qui l’emporte. Dans ce cas, il place un château sur le territoire, chassant éventuellement celui d’une autre couleur qui s’y trouverait déjà.

3ème action. Le joueur lance 3 dés, obtient des indications de couleur et prend des cubes de couleur correspondante qu’il place dans sa réserve.

En jouant, vous découvrirez que les majorités dans les domaines personnels sont sans cesse menacées car il suffit souvent de quelques cubes supplémentaires dans une couleur pour que le contrôle de cette couleur change de main et avec lui la situation sur de nombreux territoires. Autrement dit, des petites manœuvres peuvent créer de grands remous, ce qui donne un jeu passionnant et des luttes aiguisées ! L’auteur est Léo Colovini (2000). Ed. Venice Connection. Uniquement disponible en seconde main. A partir de 11 ans, 2 à 4 joueurs, 45 minutes.

CENTURY 3 : UN NOUVEAU MONDE *

Qui n’ouvrirait avec plaisir une boîte de la trilogie Century ? Avec La Route des Epices (2017) puis Merveilles 0rientales (2018), l’auteur, Emerson Matsuuchi, nous a habitués aux coupelles remplies de cubes en bois, au mécanisme d’amélioration possible des ressources et aux très belles cartes allongées qui ravissent les mains et le regard. Cette fois, nous sommes au 16ème siècle et nous nous enfonçons dans les contrées sauvages ou Iroquois et Aztèques ont réussi à maintenir une nature en équilibre : le gibier est abondant, les blancs découvrent le maïs et le tabac, les autochtones n’ont rien à envier aux nouveaux-venus. C’est un court temps de grâce avant que l’appât du gain, des terres et de l’or ne provoquent les génocides qu’on connaît.

L’idée du jeu, comme dans les autres versions, tourne autour de l’acquisition de cartes qui rapportent des points. Un Nouveau Monde révèle cependant des mécanismes plus stratégiques pour obtenir les plus chères. Il nous renvoie à une observation attentive des 23 territoires vers lesquels chaque joueur peut envoyer ses colons afin d’y réaliser des opérations de production et d’échange.

Contrairement à La Route des Epices (voir présentation du jeu dans le chapitre des jeux familiaux de niveau moyen), les actions possibles ne s’achètent pas de manière permanente : pour en jouir une seconde voire une troisième fois, il faut retirer ses colons de la case et tenter d’y revenir. Or, entretemps, la place risque d’être occupée et l’action de chasser l’occupant sera nécessaire mais aussi de plus en plus coûteuse. Un Nouveau Monde apporte ainsi une interaction qui nous sort d’un jeu où le mécanisme de transformation des cubes (passage d’une couleur à l’autre) était facile et fluide mais pouvait devenir monotone. Cette version pousse donc les joueurs à explorer des territoires inaccessibles en début de partie. Une belle idée !

C’est d’ailleurs le grand compliment qu’on peut faire à ce troisième opus de la trilogie. Ce qu’un joueur fait provoque des répliques rapides et intéressées chez ses adversaires :  soit en le chassant d’un territoire occupé, ce qui peut être favorable au joueur délogé car il récupère des colons sans passer de tour, soit en ouvrant l’accès à un nouveau territoire qu’il ne peut occuper que lorsque son tour revient. En d’autres mots : les actions des uns deviennent des opportunités pour les autres !

Servi par de très belles illustrations d’Atha Kanaani et de Chris Quilliams, je ne peux que m’étonner de l’unité visuelle des trois jeux puisque ce sont chaque fois des artistes différents qui en ont planté les décors. Autre unité à souligner : Un Nouveau Monde a été autant conçu pour être joué de manière indépendante qu’en lien avec les deux premières boîtes. Un scénario le relie à La Route des Epices et deux autres à Merveilles Orientales. Un jeu de Matsuuchi (2019). Ed. Plan B Games. A partir de 10 ans, 2 à 4 joueurs, 45 minutes.

CONCEPT (complément au livre)

Quel personnage peut être trouvé grâce à ces 4 icônes ?

DESCENDANCE **

Nous voici plongés dans la vie d’un village sur plusieurs générations. Les pions représentent les habitants d’une ferme qui s’investissent le mieux possible dans les affaires locales. Certains font une carrière politique, d’autres participent au marché, d’autres encore deviennent des artisans renommés. Mais toutes ces actions supposent que le temps s’écoule et nul parmi vos pions n’échappe à la vieillesse. Alors, comme dans la vie, tandis que certains se marient et enfantent, d’autres nous quittent et sont enterrés, selon leur notoriété, dans le parterre d’honneur ou dans le coin des tombes qui sombrent dans l’oubli.

Descendance a ceci d’original que vous disposez de quatre générations qui entrent en scène successivement. Pour évoquer ce vieillissement, chaque joueur dispose d’un petit plateau personnel sur lequel il fait progresser son marqueur du temps. Ce dernier suit un parcours circulaire d’une dizaine de cases et est déplacé chaque fois que le joueur subit la peste ou entreprend une action qui nécessite du temps. Or lorsque ce marqueur commence une nouvelle boucle, le joueur doit se séparer d’un habitant de sa ferme, choisi dans la génération la plus âgée. Cela ne signifie pas que la personne défunte est remplacée : elle commence par créer un vide, très moteur dans le jeu ; elle provoque chez le joueur l’idée de repeupler le cercle familial (rencontre autour du puits), de faire entrer une personne extérieure à la famille, de célébrer des noces, d’enclencher une naissance…

La vie du village ne se résume pas pour autant à cette histoire de générations. Les points de victoire se gagnent en passant par le travail sur les marchés et dans les forges, par l’engagement des joueurs dans la vie politique ou leur implication dans la vie des moines. Ces actions se déroulent sur un très beau plateau, avec sa mairie, ses échoppes, son aire de vannage mais aussi le livre des archives et le cimetière sur lequel il n’est pas inutile de jeter, de temps à autre, un coup d’œil. C’est sur ces deux lieux que se mesure l’écoulement du temps et que se profile la fin de la partie. Les plus sages tenteront alors de finir ce qu’ils ont commencé afin d’en tirer du bénéfice.

Faute d’avoir été bien défendue, l’édition française n’est pas restée longtemps sur le marché francophone. Vous en trouverez des exemplaires en seconde main. En revanche, le jeu est toujours édité par l’Allemagne (Eggertspiele), sous le nom de Village mais aussi My Village. Le matériel est de toute manière sans texte et vous trouverez la règle française sur le précieux site Ludism.fr. Inka et Markus Brand sont les auteurs de Descendance (2011). Ed. Gigamic en français. Ed. Eggertspiele en allemand. A partir de 10 ans, 2 à 5 joueurs, 60 – 120 minutes.

DICE FORGE **

Sculpter ses dés pour en obtenir de meilleurs résultats, voilà bien l’étonnante idée proposée par Dice Forge. Les 8 dés disponibles ont des faces interchangeables qui se clipsent aussi simplement que des briques Lego. Ainsi, en échange de ressources gagnées, chaque joueur pourra rejeter les faces qui ne servent plus sa stratégie afin d’en obtenir d’autres qu’il choisira parmi 108 disponibles. Un matériel audacieux et techniquement bien au point avec un système de rangement adéquat dans la boîte.

Ne pensez pourtant pas que Dice Forge est un jeu fondé sur le hasard. Les dés s’inscrivent dans une stratégie de gestion et servent d’outils. Les joueurs concourent pour obtenir une place dans le panthéon des dieux. Une seule est disponible et la course est âpre. Pour être l’élu, chaque joueur réalise des exploits en se servant de pépites d’or et de fragments solaires ou lunaires, des ressources bien adaptées au thème. A chaque exploit correspond une faveur ou un avantage : point de victoire, ressource, compétence permanente, droit de relancer un dé…

Le jeu emprunte à d’autres modèles des règles interactives : à 7 Wonders, la bonne idée de pouvoir utiliser les ressources de ses adversaires et à de nombreux autres jeux l’idée d’une chasse éclair pour capturer les cartes les plus intéressantes, notamment celles qui ont des effets démultiplicateurs.

Si de nombreux sites qualifient Dice Forge de jeu hors catégorie, chacun relativisera cette belle étiquette en évaluant son plaisir à lancer et relancer des dés durant toute une partie. Il n’est pas dit qu’une alternance avec des actions très différentes n’aurait pas été bienvenue. Mon conseil serait donc celui-ci : quand des jeux sont pointus, commencez par les louer en ludothèque ou les essayer dans un espace de jeux.

Malgré son matériel riche et étonnant, Dice Forge est proposé à un prix très raisonnable. Son auteur est Régis Bonnessée (2017). Ne manquez pas dé découvrir Himalya du même auteur (uniquement en seconde main) réédité et disponible sous un autre nom et un autre thème : Lords of Xidit chez le même éditeur. Editeur : Libellud. A partir de 10 ans, 2 à 4 joueurs, 60 minutes.

FLASH POINT *

Nous sommes dans le rôle d’une équipe de pompiers. Suite à un appel, nous débarquons devant un immeuble en feu. Nous décidons d’un plan pour pénétrer dans le bâtiment et tenter de sauver le plus possible de personnes. Le temps presse. L’incendie s’amplifie, des explosions retentissent. Avec Flash Point, également appelé 18 Soldats du Feu, nous sommes dans l’urgence et nous allons vivre un excellent jeu coopératif.

Recto verso, le grand plateau présente deux bungalows. Le plateau est quadrillé par des cases qui permettent, par leurs coordonnées, d’identifier clairement où de nouveaux foyers s’allument et où sont situés les habitants en détresse. Le but du jeu, dans la stratégie familiale, est de sauver au moins 7 habitants et ceci avant que l’immeuble ne s’écroule ou que l’incendie n’ait tué 4 fois.

A son tour de jeu, chaque joueur dispose de 4 points d’action.  Il les utilise selon un tarif prévu et en économise éventuellement certains pour les employer plus tard. C’est un système très simple – légèrement plus varié que celui de Pandémie – qui permet de se déplacer, d’ouvrir ou de fermer des portes, d’éteindre des foyers d’incendie, de dissiper une zone de fumée, de porter une victime.

Un joueur finit son tour en lançant le dé rouge et le dé noir : ceux-ci indiquent, par les coordonnées qu’ils affichent, la pièce où soit s’allume un nouveau foyer, soit s’amplifie l’incendie, soit encore retentit une explosion qui propage le feu aux chambres d’à côté.

Pour gagner le jeu, une coordination bien pensée est nécessaire. Où sont les priorités ? Dans quelle pièce le plafond risque de s’écrouler ? Comment optimiser l’usage des quatre points de chacun pour qu’ils permettent de gagner du temps, de prendre un relais, de fermer une porte derrière quelqu’un qui porte un blessé ou encore de forer un trou pour créer un raccourci ? C’est passionnant car très proche d’une situation réellement imaginable : notre propre maison, avec ses portes, ses murs, ses accès possibles vers l’extérieur, les enfants, le chat ou le chien qu’il faut sauver. Le jeu a connu une édition française sous le nom de 18 Soldats du feu (chez l’éditeur Asmodée). A chercher sur le marché de seconde main. Il est toujours disponible en version anglaise ou allemande. Son matériel est sans texte et la règle disponible sur la super ressource de Ludism.fr (chercher le titre Flash Point ou Fire Rescue). Matériel en carton très soigné. Un jeu de Kevin Lanzing (2014). Edition Indie. A partir de 9 ans, 2 à 5 joueurs, 45 minutes.

GHOST STORIES

60 ghost stories boite (Copier)Un village hanté, des fantômes qui surgissent, la protection de Bouddha, un soupçon de Yin et de Yang, des tantras… l’éditeur Repos Production  nous montre tout son savoir faire dans un jeu qui quitte, cette fois, le plancher des vaches. Alors qu’il nous avait habitués à mettre en boîte des idées commercialement rentables mais, par ailleurs, très plaisantes (Time’s up) ou brûlantes d’ambiance (Cash’n guns), voici qu’il consacre sa sortie d’Essen 2008 à un jeu pour joueurs qui en veulent.

Nous sommes dans un village d’Asie, chacun étant responsable de le défendre face à l’invasion de redoutables fantômes. Un défi difficile où il faudra compter sur les talents des 9 habitants du village – dont les pouvoirs sont très divers – mais aussi et surtout sur les idées de ses partenaires de jeu.

Les joueurs ne gagneront, en effet, que si certains sont encore en vie à la fin de la partie et ce malgré l’apparition du boss des fantômes dont les pouvoirs sont encore supérieurs à ceux de ses acolytes ! Comme on le voit sur l’illustration ci-contre, chaque joueur dispose d’un plateau personnel composé de 3 cases où débarquent sans cesse des fantômes. Au centre, un plateau aléatoire de 9 cases représentant les 9 habitants du village installés dans leurs pavillons. Chaque fois qu’un de ces habitants est tué par un fantôme, son pavillon est déclaré « hanté » et l’aide qu’il pouvait apporter aux joueurs est suspendue.

Un tour de jeu suit deux étapes distinctes. Le joueur commence par dévoiler le premier fantôme du talon et l’attribue au plateau personnel de même couleur. Chaque fantôme a ses propres caractéristiques. Un certain nombre sont actifs et font progresser leur ombre vers un des pavillons du plateau. Si leur ombre y parvient, le pavillon est hanté, son pouvoir réduit à zéro et le pavillon suivant, sur la même ligne, devient la prochaine cible de ce fantôme… Au groupe de réagir en vitesse s’il ne veut pas perdre la partie. En effet, la perte de 3 pavillons équivaut à la défaite de tous les joueurs. D’autres fantômes suspendent le pouvoir personnel du joueur, d’autres encore confisquent un des précieux dés, d’autres encore sèment des malédictions comme l’impossibilité de les attaquer par les dés ou la mauvaise surprise de voir qu’ils invitent un autre fantôme sur le plateau !

Le joueur joue ensuite une action positive et choisit, après s’être déplacé vers un des 9 personnages du village, soit d’en appeler à son pouvoir soit de lancer les dés pour vaincre un fantôme qui se prélasse sur l’emplacement contigu du plateau. Chaque fantôme a, de fait, un pouvoir de résistance et, pour le chasser du plateau, il faut ajouter au résultat des 3 dés qu’on lance, les tantras de la couleur du dit fantôme qu’on détiendrait éventuellement. A cet endroit précis se noue une des belles parts coopératives de Ghost Stories. Si deux joueurs sont sur une même case, l’un profite des ressources de l’autre et, bien plus, s’ils sont face à 2 fantômes (situation d’un pavillon en coin), ils peuvent éventuellement les vaincre d’un seul coup.

Les pouvoirs des personnages sont précieux et, en jouant, les joueurs ne cessent de réfléchir à celui qu’il faut exploiter en priorité pour réduire le danger là où il menace le plus. Ainsi la sorcière permet contre un point de vie de supprimer un fantôme présent ; le veilleur du village en éclairant un quartier repousse tous les fantômes actifs qui s’approchent trop d’un pavillon ; le sanctuaire aux bouddhas donne un précieux atouts pour vaincre un fantôme encombrant ; au salon de thé, on reçoit un point de vie et 2 tantras ; chez le moine, un vœu précis peut être exaucé ; etc.

Très vite, le plateau se remplit pourtant de fantômes (Dieu qu’ils sont envahissants !) et les pions des joueurs courent en tous sens pour réduire leurs ardeurs ou les terrasser. On est bien au cœur d’un jeu coopératif puisque les 3 caractéristiques habituelles s’y donnent rendez-vous : 1. on gagne ou on perd tous ensemble. 2. le danger est extérieur aux joueurs ; il progresse de manière automatique. 3. Différentes règles permettent aux joueurs de s’entraider.

On ne peut naturellement s’empêcher de comparer Ghost Stories avec les quelques jeux coopératifs pour adultes disponibles sur le marché. Avec lui, on quitte résolument le simplisme des cartes noires et blanches des Chevaliers de la Table Ronde et une certaine naïveté qu’on trouvait dans l’excellent Seigneur des Anneaux. On fait aussi l’expérience qu’un grand jeu coopératif peut se jouer sur 1 h 30, une rupture certaine avec la longueur des Chevaliers de la Table Ronde ou d’Horreur à Arckam. Rapidement la partie s’oriente vers une parole partagée, chacun expliquant son point de vue pour rendre la défense commune la meilleure possible. Comme toujours dans les jeux coopératifs, toute l’énergie que j’aurais mise dans un jeu compétitif pour me défendre des autres, je la retourne au profit du groupe puisque j’y fais l’expérience que je serai gagnant si les autres gagnent. Ainsi les qualités de chaque joueur ne sont plus des menaces pour les autres mais bien des trésors qu’ils mettent à la disposition du groupe.

J’en fis moi-même l’expérience durant ma première partie de Ghost Stories. Le mécanisme du jeu utilisant de nombreux symboles, je fus débordé lors de l’explication. Je ne pouvais donc que compter sur l’aptitude des autres à comprendre plus vite que moi et, lorsque mon tour vint, je fus d’une perméabilité  parfaite à leurs idées. Ce n’est que bien plus tard, et surtout lors de la partie suivante, que je pus donner ma mesure et partager à mon tour une compétence qui ne s’était pas de suite imposée. Dans tout autre jeu, j’aurais été écrasé et laminé. Ainsi, malgré la défaite commune, je fus fondamentalement gagnant d’une expérience de partage et de confiance. J’en remercie d’ailleurs mes complices et partenaires.

Le vrai but d’un jeu était ainsi atteint !

Ghost Stories propose différents niveaux. Les parties se renouvellent aussi par la manière dont est construit le plateau : 9 cases qui peuvent être ordonnées différemment et des plateaux personnels recto-verso. Le jeu n’en reste pas moins difficile à gagner. Pour info, lors de son lancement au salon de Essen 2008, seules 9 parties furent gagnantes sur les 90 jouées. Ce qui n’empêcha pas le public de l’apprécier et d’en acheter près de 700 exemplaires.

Le matériel est très beau. Plateaux, cartes, figurines alternent des couleurs et des ambiances dont on se régale.  2 à 5 joueurs, 45 min, à partir de 12 ans.

GUEULES NOIRES **

J’épinglerais d’abord le plaisir que nous avons éprouvé en jouant à Gueules Noires. Sur un thème finalement peu porteur, deux grands auteurs, Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, qui travaillent souvent en tandem et à qui nous devons l’excellent Tikal, réussissent à nous immerger pleinement dans l’univers de la mine, un monde noir et sombre, de sueur et de travail.

Un grand plateau communautaire illustre cet univers à travers cinq lieux : l’entrepôt où sont rangés les wagons ; le bureau où sont attribués des quotas qui permettent d’utiliser les ascenseurs plus ou moins longtemps ; une banque qui alloue des ressources ; un carnet de commandes… et quatre moyens de transport pour livrer les commandes. Cet espace communautaire est complété par des petits plateaux personnels qui représentent le puits et la mine de chaque joueur.

Au début de chaque tour de jeu, les joueurs répartissent leur personnel sur les cinq lieux décrits. Chacun dispose d’une équipe de 13 à 18 figurines, selon le nombre de joueurs. Ces figurines sont placées en solo ou en groupe, selon ce que leurs propriétaires veulent particulièrement obtenir : du matériel, du minerai, un financement, un véhicule de livraison, une commande supplémentaire. Chacun choisit ce qu’il veut et quand il le veut, en se pliant à une règle qui interpelle ses priorités et ses finances : au plus une action a déjà été choisie par d’autres, au plus elle est coûteuse.

Quand ces choix ont été réglés, les actions de la manche s’enchaînent rapidement et sont très agréables à jouer. Les plateaux personnels s’animent. Le petit ascenseur descend dans les entrailles de la terre et s’arrête à différents étages pour charger les wagonnets chargés de minerai. Puis c’est la remontée dans un doux glissement vers la surface, la correspondance des quantités extraites avec celles notées sur les bons de commandes en cours, le transfert dans une charrette à bras, une calèche ou un camion… puis, in fine, la livraison. Et c’est tout simplement passionnant !

Le jeu se joue en trois manches avec des petites trouvailles qui donnent du pep aux parties. Certains joueurs, plus économes en hommes, jouent plus longtemps que d’autres ; une pointeuse indique la manche en cours et quel type d’attribution de points sera faite quand elle finira ; enfin, une ponctuation finale sur l’équilibre des galeries dans chaque mine ajoute son étincelle pour éventuellement départager deux joueurs qui seraient proches.

Gueules Noires est un excellent jeu familial, pas trop difficile et très varié dans son déroulement.

Le jeu est épuisé et peu d’exemplaires sont proposés sur le marché de seconde main. Il faut donc guetter les offres et ne pas les confondre avec la version en jeu de cartes que je n’ai pas testée mais qui j’imagine s’en inspire avec un matériel plus simple. Le jeu décrit a fait l’objet d’une version française chez l’éditeur Gigamic. Le titre de la version allemande est Glück Auf ! (matériel sans texte) chez les éditeurs Pegasus Spiele et EggertSpiele. La règle française est disponible sur www.ludism.fr. Gueules Noires est un jeu de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling (2013).  A partir de 10 ans, 2 à 4 joueurs, 90 minutes.

INTRIGUE *

Intrigue est un jeu de “diplomatie”. Entendez par là un jeu dont l’âme tourne autour de négociations, d’alliances, de promesses et de pressions que les joueurs vont exercer les uns sur les autres pour obtenir de bons salaires. La règle dans un jeu de diplomatie est, en réalité, un cadre qui fixe une manière de procéder : par quelles étapes passe-t-on et que se passe-t-il en cas de conflit ?

Chaque joueur tente de placer ses huit conseillers aux meilleures places dans les châteaux de ses voisins : 2 chimistes, 2 écrivains, 2 médecins, 2 religieux. Lors de chacune des quatre manches, il envoie deux de ses conseillers vers les châteaux où il pense être bien reçu et prépare sa bourse car le jeu fonctionne sur des promesses et des pots-de-vin !

A tour de rôle, les propriétaires gèrent les conseillers qui se présentent. Si un conseiller est tout seul dans sa catégorie (il n’y a pas d’autre écrivain, par exemple), il discute avec l’adversaire qui a envoyé ce conseiller, l’interroge sur le salaire qu’il espère (1000, 3000, 6000 ou 10.000 ducats) et ce qu’il offre en pot-de-vin pour obtenir cette place. S’il y a pot de vin, la somme doit être donnée au propriétaire avant qu’il ne prenne sa décision. Ensuite, le propriétaire du château doit octroyer un poste mais n’est pas obligé de respecter son engagement du point de vue du salaire. Les pots-de-vin ne sont jamais rendus.

Si plusieurs conseillers d’une même catégorie sont en concurrence, il s’agit d’un conflit externe. Exemple, 3 médecins de châteaux différents se présentent. A chaque joueur concerné, le propriétaire demande ce qu’il offre pour obtenir la place (il n’y en a qu’une). Il ramasse l’argent, octroie la place à qui il veut sans même devoir respecter le salaire promis ou toute autre promesse. De plus, il jette les candidats évincés sur une île en exil. Ces conseillers sont définitivement perdus.

Si un ou plusieurs conseillers se présentent pour une place de leur catégorie qui est déjà occupée, il s’agit d’un conflit interne. Le propriétaire du château écoute d’abord les promesses des arrivants et récoltent leurs pots-de-vin. Il se tourne ensuite vers le conseiller en place et lui dit : as-tu entendu ce qu’ils promettent ? Et toi que me donnes-tu pour garder la place ? Lorsque toutes les sommes promises ont été versées, le propriétaire du château décide de l’attribution selon son humeur : garder le conseiller en place ou le remplacer et par qui ; tous les autres conseillers de même catégorie sont mis en exil sur l’île. Dans cette dernière situation, le salaire de la fonction était déjà connu (puisqu’un conseiller occupait la place) et ne peut être changé. Quand tous les conflits sont résolus dans un château, on passe au château suivant.

Le jeu se joue en quatre manches. A chacune d’elles deux conseillers de chaque joueur sont envoyés vers les châteaux voisins. Il peut arriver qu’aucun conseiller ne se présente pour une fonction dans un château et il est absurde d’envoyer ses deux conseillers de même catégorie dans un même château.

Au début de chaque manche, avant l’envoi des conseillers, les fonctions sont rétribuées et la banque paie les salaires aux propriétaires des conseillers qui ont la chance d’avoir reçu une place.

Le jeu fonctionnant sur des promesses en l’air et des exils, les revanches sont naturellement nombreuses et à la hauteur des trahisons. Le jeu s’emballe vite. Pleurs, grincements et rires se croisent. Une mécanique implacable qui mène en 35 minutes à une occupation de toutes les places dans les châteaux. Chacun compte alors les ducats qu’il a gagnés et un gagnant est désigné.

Intrigue est un jeu cruel et personne ne devrait en jouer s’il confond un jeu avec la réalité. Les adolescents n’ont aucune peine à s’y plonger mais pour les adultes, ce n’est pas toujours évident.

Tenez donc compte de cet avertissement : évitez de jouer avec ceux qui confondent leurs sentiments dans la vie avec ceux qu’on peut avoir dans un jeu. J’écris ces lignes prudentes car j’ai le souvenir de parties mémorables avec mes ados. Nous étions au cœur d’un jeu et ma première émotion fut de me sentir trahi par mes enfants. Je leur faisais des concessions et, en retour, je ne recevais que de la perfidie, des trahisons et le bannissement de mes pions sur une île lointaine. Et pire : ils en riaient !

Mais la partie finie, je dus bien constater que leurs commentaires étaient élogieux sur ce jeu cruel et comique. L’amour n’avait pas été pourfendu et ils m’aimaient peut-être d’autant plus que j’avais été ce père dans l’arène à qui on peut donner des coups. Je laisse le mot de la fin au texte de la boîte : oubliez du mieux que vous pouvez tout ce que vous avez toujours considéré comme moral ou juste. Dans Intrigue, la seule chose qui compte, ce sont les ducats dans votre porte-monnaie ! Servez-vous en pour en obtenir davantage et n’hésitez jamais à supplier, promettre ou corrompre… Un jeu de Stefan Dorra (1994). Ed. Gigamic. Pour 3 à 4 joueurs, à partir de 12 ans. Durée : 35 minutes.

LES BATISSEURS DU MOYEN-ÂGE *

Edité en très petite boîte et donc facile à emporter, ce jeu de gestion réjouira ceux qui veulent prendre le large avec un jeu peu encombrant mais offrant un beau développement. Sachez juste que Les Bâtisseurs ne se joue pas sur un coin de table mais nécessite un large plan pour l’étalement des cartes et, il n’est pas inutile de le rappeler, une absence totale de vent ! L’objectif des Bâtisseurs est de gagner au moins 17 points en construisant des bâtiments de différentes valeurs. Les bâtiments sont représentés par des grandes cartes carrées. Les moindres valent 1 point, les plus chères rapportent 8 points. Chaque bâtiment affiche des indications claires : les matériaux ou les compétences qu’il nécessite (briques, tuiles, bois, savoirs…) et ce qu’il rapporte quand il est construit (points de victoire mais également ses revenus financiers).

Un bâtiment se construit en affectant à son chantier des ouvriers spécialisés : apprentis, manœuvres, compagnons, maîtres. Ceux-ci sont représentés par d’autres cartes. Chacune d’elles indique les compétences de l’ouvrier mais également le salaire qu’il faut débourser pour l’envoyer sur un chantier.

Ainsi, lorsque vous cherchez à construire une tour de guet, la carte correspondante vous renseigne sur les éléments à réunir : 3 briques, 3 bois, 2 tuiles et 2 savoirs. Si, dans votre main, vous disposez du maître, en payant son salaire qui est de 5 sous, vous réunissez une première partie des compétences nécessaires : à savoir deux des trois briques ainsi que les trois bois nécessaires. Plus tard dans le jeu, vous devrez compléter en ajoutant la brique qui manque ainsi que les deux tuiles et les deux savoirs.

Lorsque d’autres ouvriers rejoindront le chantier et que les quotas nécessaires auront été atteints, le bâtiment sera déclaré construit. Les ouvriers sont alors renvoyés chez le joueur et peuvent être affectés à d’autres chantiers. Le bâtiment acquis – la tour de guet dans notre exemple – rapporte 5 points de victoire et 18 sous.

Le jeu serait trop linéaire si quelques règles ne venaient perturber les capacités de construire. A chaque tour de jeu, le joueur peut mener trois actions dont certaines sont gratuites : prendre un ou plusieurs des cinq bâtiments proposés à la construction ; engager un ou plusieurs des cinq ouvriers disponibles sur le marché ; envoyer un ouvrier sur un chantier à condition de payer immédiatement son salaire.

C’est précisément dans l’affectation des ouvriers à un chantier que les règles nécessitent une stratégie. Si l’envoi d’ouvriers vers des chantiers différents ne coûte que le prix des salaires inscrits sur les cartes, l’envoi de plusieurs ouvriers vers un même chantier multiplie les coûts à calculer. Le second ouvrier consomme deux actions, le troisième trois actions… et toute action dépassant le quota de trois par tour de jeu coûte 5 sous supplémentaires.

Les coûts deviennent vite exorbitants et un bon joueur tentera de les éviter ; sauf si ce coût lui donne de bonnes raisons d’accélérer le jeu pour y mettre un terme, en récoltant quelques points qui lui assurent la victoire.

Un dernier élément s’insère également dans les stratégies : des machines à construire qui éviteront à leurs propriétaires de payer des salaires.

Le jeu ne présente pas de grandes interactions entre joueurs. Je laisse le mot de la fin à ma petite-fille de 10 ans qui remarque avec justesse qu’aucun personnage féminin n’est présent sur les cartes. Respect ou méconnaissance du Moyen-âge ? Un jeu de Frédéric Henry (2013). Edition Bombix. A partir de 10 ans, 2 à 4 joueurs, 20 – 45 minutes.

MANGROVIA * 

L’éditeur Zoch nous emmène sous le soleil des îles de l’archipel Mangrovia. Le vieux chef vient de mourir et un successeur doit être désigné. Nous concourrons tous à cet honneur mais c’est au nombre de huttes bâties durant la partie et à leur valeur que nous serons départagés en fin de jeu.

Pour pouvoir construire, il faut d’abord offrir. Cette offrande se passe sur deux lieux différents. Le premier est une petite île garnie de pontons. Une barque glisse sur l’eau et chaque joueur dépose une coupe sur l’un d’eux, ce qui définit les deux actions qu’il pourra accomplir durant le tour de jeu :  piocher 2 cartes visibles ou 2 cartes cachées, récupérer des amulettes, bâtir une hutte, construire 2 huttes sur des cases différentes, déplacer les oiseaux de paradis, devenir le premier joueur du tour suivant, etc.

Outre le lieu des pontons et l’autel des amulettes, le territoire de Mangrovia a une configuration tout à fait spéciale qui fonctionne par ensembles qui se recoupent. Niveau 1 :  l’élément de base est la case sur laquelle sont bâties les huttes. Parmi elles, certaines sont rondes et rapportent des amulettes aux bâtisseurs. Niveau 2 : chaque case fait partie d’un type de paysage : l’eau, le sable, la mangrove ou la forêt. Les cases d’un même paysage ne sont pas toutes regroupées : parfois contiguës, parfois en alternance. Pour construire sur un paysage particulier, les oiseaux de paradis doivent le permettre. Un joueur, parmi les actions qu’il choisit sur les pontons, dispose du droit de les influencer. Niveau 3 : les cases font cependant partie d’ensembles plus larges qui sont les secteurs : le secteur du Totem, le secteur de l’Etoile de pierre, enfin le secteur libre qui comprend toutes les autres cases.  Niveau 4 : certaines cases font également partie d’un ensemble particulier qui s’appelle les « 8 sentiers des dieux ». Les huttes bâties sur ces cases sont en concurrence pour recevoir des bonus lors du score final.

Ce découpage et ces recoupements donnent un grand intérêt au jeu car ils permettent de varier les manières de gagner des points et permettent d’adapter sa stratégie aux actions qu’on n’obtient ou n’obtient pas sur les pontons.

Pour construire sur une case, le joueur doit satisfaire à quatre obligations : une case libre, une période de construction ouverte pour le type de paysage, une carte du paysage correspondant et la capacité d’acquitter son prix en monnaie locale.

Lorsque l’architecture du jeu est bien comprise, le jeu est très fluide. La phase de la barque qui glisse devant les pontons repose le jeu et permet à chacun de réfléchir sur la suite de sa stratégie. Le matériel est très soigné : les cartes de monnaie locale (ananas, coquillages, pierres semi-précieuses) nous changent des payements en dollars et en ducats tandis que les figurines des oiseaux, les huttes et les coupelles en bois ensoleillent l’ambiance.

En fin de jeu, les huttes construites dans les secteurs sacrés (le Totem et l’Etoile de Pierre) sont valorisées selon des systèmes différents et originaux. C’est aussi le moment où les 8 sentiers des dieux rapportent des points. Ces sentiers forment un quadrillage de lignes horizontales et verticales. Chacune d’elles rapporte un bonus au joueur qui y a construit le plus de huttes.

Un jeu de Eilif Svensonn (2014). Le jeu n’est plus distribué en France et en Belgique mais des exemplaires en seconde main sont disponibles. Il est cependant disponible en neuf et en version internationale sur le site de l’éditeur (livret de règles comprenant le français). Editeur Zoch. A partir de 10 ans, 2-5 joueurs, 90 minutes.

MEDINA **

Sous vos yeux va naître une vieille ville arabe, avec ses murailles et ses ruelles, ses bâtiments et ses places. Une ville vivante, animée par les pèlerins qu’elle attire, dominée par seize palais dont quatre vous appartiendront.

En début de partie, chaque joueur reçoit un paravent et place derrière tous ses éléments de construction : 20 pièces de palais (5 dans chacune des 4 couleurs), 6 pèlerins, 8 morceaux de muraille blanche, 3 étables et 4 dômes dans sa couleur. Lorsque vient son tour de jeu, il pose sur les cases de la ville 2 éléments de construction choisis dans son matériel ; seuls les dômes ne peuvent être posés immédiatement. Si un joueur pose une pièce de palais dans une couleur dont la construction est commencée, il doit accrocher cette pièce au palais en chantier. S’il pose une pièce de palais dont la couleur n’est pas présente, il commence un nouveau palais. Sa liberté est très grande : il peut poser deux pièces d’un même palais, 2 murailles ou une muraille et une étable ou encore n’importe quelle combinaison de son choix. Seule la pose des dômes suit une règle particulière. C’est donc très simple mais déroutant car chacun participe à des constructions collectives. Ainsi les palais deviennent de plus en plus gros, les murailles de plus en plus longues, la file des pèlerins s’allonge… jusqu’au moment où un joueur, quand son tour vient, déclare : ce palais m’appartient. Et pour le signifier, il pose un dôme de sa couleur au-dessus. Ah ! s’écrient certains, j’allais justement le prendre ! Mais c’est trop tard et en soi ce n’est pas grave car il y aura un palais de chaque couleur pour chaque joueur ! Un palais avec un dôme ne peut plus grandir. Il est déclaré achevé et appartient de manière définitive à celui qui a posé un dôme dessus.  Un autre palais de la même couleur va dès lors pouvoir être commencé. De fait, durant les prochains tours, le premier à poser une pièce de la couleur du palais achevé, inaugure obligatoirement la construction d’un nouveau palais dans cette couleur.

Chaque joueur ne peut « capturer » qu’un seul palais par couleur. Son intérêt est évidemment de le faire lorsqu’un palais devient grand car plus il couvre de cases, plus il vaut des points de victoire.

Les autres éléments constructifs servent à bonifier la valeur des palais qu’on possède. En plaçant des étables, il est parfois possible de créer un contact entre un palais et la muraille de la ville. Cela vaut des points supplémentaires. Et puis cette idée magnifique : tous les joueurs contribuent à allonger la file des pèlerins en plaçant leurs figurines soit devant soit en queue de cortège. Leur but, c’est de diriger cette file vers leurs palais car un pèlerin qui longe un mur de palais apporte de la chance à son propriétaire et cette chance est valorisée par des points de victoire.

Lors d’une première partie, les joueurs ne peuvent se douter des renversements de situation qui se produiront. Faut-il prendre rapidement possession d’un palais ou faut-il traîner en pensant que ce sont les derniers palais qui seront les plus gros ? Avez-vous retenu ce que d’autres joueurs ont déjà joué et donc quelles pièces et combien restent disponibles derrière leur paravent ? Patience et mémoire deviennent également des éléments de construction. Avec un patrimoine semblable, chacun le dépense autrement et contribue à construire une ville magnifique. A chaque fin de partie, nous restons émerveillés devant les palais colorés, les ruelles étroites et les hauts murs qui protègent la ville. Le jeu convient pour 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans. Statut : épuisé.  Un jeu de Stefan Dorra (2001). Uniquement en seconde main. Edition Gigamic ou 999Games. 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, 75 minutes.

MYSTERIUM **

Mystérium mélange l’envol poétique de Dixit et le mécanisme de déduction de Cluedo : qui a tué ? Dans quelle pièce ? Avec quelle arme ?  C’est par ailleurs une recherche en groupe avec une victoire ou une défaite commune.

Les joueurs, dans le rôle de médiums, participent à une réunion de divination dans un vieux manoir. Décor en carton magnifique avec des escaliers recouverts de tapis rouge, la vieille horloge, des lustres, des vitrines aux carreaux taillés en losange. Dans ce lieu, 28 ans plus tôt, un homme a été assassiné et le meurtre n’a jamais été résolu. Le fantôme du défunt nous convoque car il ne trouvera pas de paix tant que l’assassin n’aura été identifié. De quatre à sept suspects sont en lice et chaque joueur, en coopération avec les autres, va suivre les traces de l’un d’eux.

Le fantôme guide les médiums. Il cache derrière un paravent les indices qu’il va leur montrer tout au long de la partie. Mais, très épuisé, ses quelques forces ne lui permettent que de pousser devant son paravent des images qui devraient orienter la recherche. Par ailleurs, il n’a plus l’usage de la parole et ne peut que taper du poing sur la table, une ou deux fois, selon qu’il veut indiquer si une intuition est juste ou fausse.

Le jeu se joue en deux phases. 1. La reconstitution des événements, en 7 heures symboliques. 2.  La désignation du coupable si la phase 1 a pu être clôturée avec succès.

Durant la première phase, les joueurs doivent découvrir quel suspect chacun doit suivre personnellement, dans quelle pièce du manoir il se trouvait et avec quelle arme il pourrait avoir opéré. Les suspects sont représentés par des cartes où leurs photographies sont mises en scène au milieu d’objets liés à leur univers : on découvre ainsi une religieuse en habit, avec son voile, un chapelet, un retable, un bout d’église et des consœurs ; ou encore un chasseur portant une casquette, un fusil dans les mains et, en arrière-fond, une besace, des feuilles mortes, un appeau, un bout de ficelle. En donnant une ou plusieurs cartes vision à chaque joueur, le fantôme lui transmet des indices visuels pour lui permettre de déterminer le suspect auquel il doit s’attacher. A supposer qu’un joueur doive s’orienter vers la gouvernante portant un chapeau et un tablier dans un univers où sont présentes des clés, une table et une pelote de laine, les trois cartes vision pourraient être la carte d’un bric-à-brac où, dans un coin, il y a précisément une pelote de laine, la carte du château emmêlé dans des filins d’équilibriste (même rapport) et la carte du pont sur lequel passe un petit bout de femme portant un chapeau.

Naturellement un indice peut être relié à d’autres personnages d’où l’intérêt de recouper les cartes et d’en discuter avec les autres joueurs. Sauf que le temps est limité et que tout le monde a sa propre mission. Le résultat des intuitions est communiqué au fantôme qui, en tapant sur la table, confirme ou infirme.

En cas d’intuition juste, le joueur passe à l’étape suivante, celle de déterminer la pièce où se trouvait le suspect.

En cas d’échec, il persiste dans la recherche de son suspect, reçoit d’autres indices et accuse un premier retard.

De cette manière, au terme de 7 heures symboliques, chaque joueur devrait être parvenu, plus ou moins vite, à établir une combinaison entre une personne, un lieu et une arme.

L’interaction entre les joueurs passe par des discussions et des jetons de clairvoyance qu’ils s’attribuent les uns aux autres. Ces derniers sont à la fois des encouragements et des marqueurs qui interviendront lors de la phase finale du jeu.

La seconde phase est précisément celle de la désignation du coupable. Par un vote et grâce à de nouvelles cartes vision données par le fantôme, les joueurs doivent voter sur la combinaison qui correspondrait à celle du meurtrier. Ils ne peuvent cependant ni parler ni se concerter.  Les trois cartes vision sont posées faces cachées sur la table. C’est ici qu’interviennent les points de clairvoyance que chacun a acquis durant la partie. On révèle une première carte et ceux qui ont un niveau faible de clairvoyance, après l’avoir bien regardée, votent secrètement.  On révèle ensuite la seconde carte et ceux qui ont un score moyen de clairvoyance votent à leur tour. Enfin, au vu des trois cartes dévoilées, le troisième groupe clôture la phase par son propre vote.

Si une majorité indique bien le coupable, le jeu est gagné par tous. Dans le cas contraire, perdu par tous.

Quelle voltige ! Tant pour les médiums qui doivent assembler un puzzle d’indices noyés dans un matériel visuel abondant que pour le fantôme qui doit sans cesse se mettre à la place des joueurs pour que, selon leur caractère et leur sensibilité, ils perçoivent ses indications.

Le matériel sert incroyablement bien l’ambiance de l’enquête, les cartes vision sont loin d’être simplistes et Mysterium montre que des facettes très fines de la coopération peuvent être vécues dans un jeu. Pour 3 à 8 joueurs, à partir de 10 ans. As d’or à Cannes en 2016. Un jeu de Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko (2015). Edition Libellud. Env. 42 euros.

Stay Cool *

Les ambiances ne se ressemblent pas et cette boîte nous en propose une assez rigolote, basée sur l’idée de ne plus savoir où donner de la tête. Généralement, les jeux d’activités multiples s’adressent à des équipes qui jouent en concurrence. Ici, étonnamment, pas d’équipe… mais bien une et une seule personne qui est bombardée par ses deux voisins immédiats de consignes qu’elle essaie de réaliser en même temps. Le principe est très simple mais désarçonnant. Imaginons, par exemple, que c’est au tour de Julie d’être sur la sellette. Tandis que Paul, son voisin de droite, active le sablier, il lui pose une question du genre qui mange les souris ? Les questions de Paul supposent toujours une réponse en quatre lettres qui doit être donnée sur les faces supérieures des quatre dés en alignant les bonnes lettres et dans le bon ordre. Jusque-là rien de compliqué et Julie trouve facilement la réponse CHAT. Mais c’est sans compter sur la question de sa voisine de gauche qui nécessite une réponse verbale tandis qu’elle s’applique manipuler les dés : quel est le point commun entre Mexico, Vientiane et Seoul ? Ou quel est le lien entre « pour se coucher et dans une rivière » ?  Dès qu’une réponse donnée est correcte, voisins de gauche et de droite envoient la question suivante, ne laissant aucun répit à la joueuse qui doit sans cesse réfléchir à deux choses en même temps. Chaque tour de jeu se déroule sur un maximum de 2 minutes et est nourri par le feu de 10 questions. Un jeu de Julien Sentis (2019). Editeur : Le Scorpion Masqué. 3 à 8 joueurs, à partir de 10 ans, 20 minutes.

TALUVA *

Lacs, jungle, huttes, temples, volcans : chaque partie de jeu fait apparaître une île dont la silhouette et les reliefs ne sont jamais pareils. C’est la grâce de Taluva !

En début de jeu, il n’y a pourtant jamais qu’un tout petit lopin de terre posé sur la mer, à peine deux parcelles à l’ombre d’un volcan. Ensuite, à tour de rôle, les joueurs ajoutent une tuile et pose dessus une hutte. C’est le début d’un village qui va s’agrandir, compter un temple et peut-être une tour. Chaque tuile comporte trois zones dont un volcan interdit à la construction. Plus les joueurs connectent des mêmes zones, plus ils peuvent construire de huttes en même temps et gagner du temps. Car, d’une certaine manière, Taluva est un concours de vitesse. Quel joueur aura posé en premier sur le plateau l’entièreté de deux de ses trois types de bâtiments : huttes, temples, tours ?

Deux règles provoquent de belles stratégies. La première est qu’un seul temple n’est autorisé par village et seulement s’il compte au minimum trois huttes. Comme chacun dispose de trois temples, il semble nécessaire d’initier trois villages pour pouvoir les poser sur l’île. Il existe pourtant un mécanisme plus rapide : en posant une tuile en second ou troisième niveau sur l’île, il est possible, en sacrifiant quelques huttes, de diviser un village en deux et d’avoir, de cette manière, accès à la construction d’un temple supplémentaire. L’autre règle est que les tours ne peuvent être installées qu’en hauteur, au minimum sur un niveau 3 ou plus haut. Il faut donc élever le paysage tout en respectant la contrainte liée aux volcans : si un volcan est placé en hauteur, il doit correspondre exactement à un autre volcan mais sa tuile doit être orientée de manière différente de celle du volcan d’en dessous.

Finalement les règles sont simples mais développent un jeu intéressant et rapide, avec un matériel en bois de toute beauté. Je gage que vous ne rangerez jamais le jeu sans un petit regard émerveillé sur le paysage créé : des lacs, enfoncés dans des vallées, éclairent de leurs eaux émeraudes des parcelles de prairie et de jungle. L’architecture des villages s’intègre avec justesse dans la valse de la nature, avec un peu partout l’or et le rouge des volcans.

Taluva est un jeu de Marcel-André Casasola-Merkle (2006). Editeur Ferty Games. A partir de 10 ans, 2 à 4 joueurs, 40 minutes.

The GAME *

Dans la même collection, The Game a vraisemblablement inspiré The Mind. Cette fois, quatre espaces de jeu sont formés en posant sur la table quatre cartes de départ : 2 cartes « 1 » et 2 cartes « 100 ».  Sur les deux premières, seules des cartes croissantes peuvent être posées ; sur les deux dernières, seules des cartes décroissantes. Lors de la pose un écart entre deux valeurs est permis : exemple, sur un 17, un joueur peut autant poser un 18 qu’un 75 ou un 91. En revanche, sur le 17, il n’est pas permis de poser un 16 ou toute autre carte plus basse. La logique inverse vaut pour la pose de cartes décroissantes.

Le groupe joue avec 98 cartes qui vont de 2 à 99, toutes bien mélangées et posées en talon faces cachées. Chacun en reçoit six qu’il ne révèle pas aux autres. On joue à tour de rôle et le joueur actif doit poser au moins deux cartes, égal que ce soit sur un même tas ou deux différents. Il peut aussi en jouer davantage et, quand il décide d’arrêter, reprend sur la pioche autant de cartes que le nombre qu’il a joué. La partie s’arrête quand un participant ne peut plus poser de manière valable. Les cartes non posées par tous les joueurs, auxquelles on ajoute celles encore présentes sur la pioche, représente le score du groupe. Moins de 10 est déjà une belle réussite collective.

Mais The Game ne serait pas The Game sans l’action spéciale appelée RETRO : comme dans l’excellent jeu de cartes Lobo 77, un bijou de bonne humeur à découvrir dans la collection de l’éditeur Gigamic, une action particulière à usage illimité permet de reprendre du souffle en posant une carte plus basse (ou plus haute sur les tas décroissants) si la condition suivante est réalisée : sur un tas croissant, la carte posée doit être exactement d’une valeur de 10 en moins (exemple : sur un 45, on peut, par exception, poser un 35) et sur un tas décroissant une carte exactement supérieure de 10 (sur un 67 peut être posé un 77).

Les joueurs ne peuvent pas communiquer les valeurs des cartes qu’ils tiennent en main mais peuvent exprimer leur préférence pour un tas ou un autre, ce qui ne délie personne de l’obligation de poser au minimum 2 cartes par tour de jeu.

Coopératif, le jeu se révèle très fluide et, par son mécanisme, s’apparente aux réussites. C’est plus simple que The Mind mais tout aussi excellent. Présent sur la liste des meilleurs allemands en 2015.  Son auteur est Steffen Benndorf.  Edition Oya. A partir de 8 ans, 1 à 5 joueurs, 20 minutes.

Tumulte Royal *

Comme l’évoque son titre, Tumulte Royal est un jeu turbulent qui mélange ambiance et stratégie. Ses auteurs ne sont pas inconnus puisqu’il s’agit de Klaus Teuber (Catan) et de son fils.

Les nobles de l’époque rivalisent en notoriété, ce qui se traduit par les nombreuses statues qu’ils édifient dans le royaume. Ainsi, au fil du jeu, des monuments sont construits un peu partout, parfois avec raison dans des villages ou des châteaux, parfois de manière absurde au milieu d’une prairie ou d’un bois. Les nobles jouent, en fait, un double jeu. D’une part, ils lèvent des impôts sur le peuple pour obtenir de quoi construire ces statues qui leur rapportent des points d’honneur ; d’autre part, ils tentent de ne pas dépasser une certaine mesure pour éviter que ce même peuple ne se révolte. Voilà donc le fil sur lequel se joue la partie.

Sa meilleure phase est évidemment la rapacité des nobles – entendez les joueurs – qui se précipitent sur la production des villageois. A chaque manche, en vingt secondes chrono, chacun tente de voler le plus possible de pains, d’outils et de matériaux pour pouvoir payer les ouvriers et construire les statues. Chacun doit cependant tenir compte de deux données. La première est une indication pointée par la flèche d’un petit plateau ; elle indique les revendications du peuple : pour survivre, il lui faut, par exemple, au minimum 4 lots de pains, 4 lots d’outils et 4 lots de matériaux. La seconde est de voler ce qui correspond au coût de construction sur les cases disponibles. Ces coûts sont peu élevés en zone de pré et de bois ; très élevés dans les châteaux.

En toute logique, plus on vole, plus on peut construire. Mais, dans Tumulte Royal, il n’est pas du tout certain que le voleur le plus vorace s’en sorte les poches pleines. Il s’agit, en effet, de voler en laissant assez pour que le peuple ne se révolte pas. Après chaque phase de vol, une vérification intervient : reste-t-il assez de ressources pour que le peuple survive ? Si pas, le joueur qui a le plus volé est mis à l’amende. Outre qu’il doit rendre presque tout ce qu’il a pris, il perd la sympathie d’un certain nombre de courtisans, ce qui peut avoir une fâcheuse conséquence.

En effet, les joueurs jouent à tour de rôle dans un ordre qui est déterminé par le nombre de courtisans qui les soutiennent. En premier le plus adulé ; puis le second, puis le troisième… Le quatrième sera certainement le moins bien servi car ceux qui passent avant lui choisissent les zones les plus intéressantes pour construire et orientent le développement du jeu sur le plateau.

Truffé de rebondissements, « Tumult Royale » – ainsi que s’écrit son titre allemand – nous fait passer un excellent moment de jeu et propose un registre rare. Le matériel est bien pensé, riche et agréable. Excepté quelques inscriptions sur les châteaux, il est vierge et se laisse donc jouer dans toutes les langues. Le jeu n’est jamais sorti en version française mais vous trouverez une règle sur le site de trictrac.net. Elle semble avoir été écrite pour Kosmos par le magasin Philibert. Si vous ne la trouvez pas, je la possède dans mes archives. Le jeu n’est plus édité mais de nombreux exemplaires sont disponibles sur les plateformes allemandes. Un jeu de Klaus et Benjamin Teuber (2015).  Ed. Kosmos Spiele. A partir de 10 ans, 2 à 4 joueurs. 60 minutes.

T.I.M.E.S STORIES

Différent de Unlock mais également basé sur des résolutions d’énigmes, T.I.M.E.S Stories se joue sans application numérique mais avec un matériel plus ample et mélange deux registres. C’est, d’une part, un jeu de rôle car chaque joueur entre dans la peau d’un personnage précis du récit et reçoit des avantages propres à ce personnage (exemple : 1 point de résistance en plus en cas de lancer de dé). C’est, d’autre part, un jeu de société déployé sur un plateau avec de très belles cartes qui évoquent l’univers du défi. Dans Asylum, le scénario présent dans la boîte de base, les joueurs tentent de démasquer des personnages qui veulent créer une faille dans le temps. Une machine à explorer les époques les envoie vers les années 1920 où se trame le complot. Les joueurs débarquent dans une clinique psychiatrique. Ensemble, ils arpentent les pièces de la maison de santé et rencontrent divers personnages qu’ils interrogent. Dans la foulée, ils découvrent des passages secrets, descendent dans des cryptes où ils seront attaqués, visitent une serre avec des créatures menaçantes. Les déplacements sont comptabilisés en unités de temps et si le défi n’est pas résolu quand leurs ressources de temps sont épuisées, il leur faudra rejouer en tenant compte, bien sûr, des impasses et des fausses pistes qu’ils viennent d’expérimenter. Un scénario ne se joue qu’une seule fois mais le système « meurs et rejoue » auquel peu de joueurs échappent signifie qu’une partie de T.I.M.E.S Stories est nettement plus chronophage que les 120 minutes annoncées.

De nombreuses extensions sont disponibles et se jouent avec le plateau et les pions du jeu de base. Ainsi, selon vos goûts, vous pourrez rejoindre des univers aussi divers que le médiéval fantastique, les pirates des Caraïbes, Versailles, l’Egypte ancienne… (10 scénarii disponibles en 2020). Spiel des Jahres expert en 2016

L’auteur initial est Manuel Rozoy (2015). D’autres interviennent dans les extensions. Ed. Space Cowboys. Env. 45 € pour le jeu de base. Env. 18 à 22,5 € pour les extensions. A partir de 11 ans, 2 à 4 joueurs, 120 minutes.