AVALAM

En début de partie, sur un plateau en forme de feuille de trèfle, seule la case centrale reste vide. Toutes les autres sont occupées de manière alternative par les pions des deux couleurs : deux couleurs parce que deux adversaires s’opposent même si, de manière étonnante, chacun a le droit de jouer avec la couleur de l’autre. Au fil de la partie, les pions sont déplacés vers des cases voisines et forment de cette manière des tours dont la hauteur ne peut pas dépasser 5 étages. Lorsqu’une tour ne peut plus bouger (absence de pions sur toutes les cases voisines) ou atteint sa hauteur maximum, elle est définitivement sous le contrôle de la couleur du pion supérieur, indépendamment du nombre de pions que chacun y détient.

En fin de partie, lorsque tous les déplacements ont été épuisés, on compte très simplement le nombre de tours appartenant à chaque joueur et celui qui en totalise le plus est le gagnant.

Une case peut donc être occupée soit par un pion solitaire soit par plusieurs pions qui ont été superposés. Dans les deux cas, on parle de tour. Un joueur peut également jouer indifféremment avec sa couleur ou la couleur adverse. Seule règle : s’il déplace le contenu d’une case occupée, il doit déplacer tout ce qui s’y trouve : un pion solitaire, si c’est le cas, sinon toute la tour présente. Le déplacement se fait dans toutes les directions mais uniquement vers une case contiguë occupée par un pion ou par une tour. Pour le dire autrement, une tour entourée de cases vides ne peut plus être déplacée, ce qui peut se révéler stratégiquement intéressant.

Lorsqu’une tour compte cinq pions, elle est terminée, ne peut plus grandir ni être déplacée. Elle appartient à celui dont le pion est en position supérieure, sans tenir compte des autres pions présents dans la tour.

La partie s’arrête lorsque tous les déplacements possibles sont épuisés. Autrement dit, si un déplacement est encore possible, même en défaveur d’un joueur, ce mouvement est obligatoire.

Avalam est un jeu facile d’accès et plein d’humour. Lors des premières parties, il n’est pas rare de penser qu’on va réaliser un bon coup… sauf qu’on n’a pas toujours pensé que le déplacement inverse est possible et que notre adversaire va tout simplement nous coiffer au poteau.  As d’or du festival de Cannes. Auteur : Philippe Deweys  (1995). 

BLACK STORIES

Dans chaque boîte, vous trouverez une cinquante d’énigmes que vos convives doivent résoudre en s’entraidant. Toutes sont teintées d’humour noir. Exemple : Une femme meurt d’être restée trop longtemps au téléphone; une femme achète des chaussures, elle en meurt le même jour; un homme a la vie sauve parce qu’il a assassiné sa femme; en inspectant les lieux de l’accident, les policiers trouvent 2 têtes détachées de leur corps.

Une fois l’énigme donnée, les joueurs commencent à poser des questions. L’animateur – qui connaît la solution – ne répond que par oui ou par non. Ses réponses ouvrent pourtant des champs de recherche plus précises. Exemple : est-ce que ça s’est passé en extérieur ? – Non. Dès lors le groupe pourrait tenter de trouver quelle est la nature du lieu intérieur.  Ou : est-ce que la femme était seule quand elle est morte ?  – Non. Dès lors le groupe pourrait chercher à savoir qui était à ses côtés. Etc

Le groupe se perd souvent en n’exploitant pas les réponses intéressantes. Le jeu est drôle et les participants rient souvent. Lorsque quelqu’un finit par trouver l’explication, c’est le résultat de toutes les questions qui ont été posées et qui ont créé un chemin. En cela, la mécanique du jeu est très coopérative et la victoire de l’un est la victoire de tous. Bon à savoir : même si les énigmes paraissent souvent stupides, elles fonctionnent presque toujours et cela crée une belle ambiance.

Conseils : ne proposer que 3 ou 4 énigmes d’affilée. Cachez aussi la boîte car les curieux seront nombreux à la chercher et à découvrir les solutions inscrites sur les cartes.

Un jeu de Holger Bösch. Edition française : Kikigagne

 

 

CACOPHONY

Cacophony est un jeu coopératif qui propose une manière neuve de gérer l’action commune. Un joueur, les yeux bandés, déplace un totem sur un plateau sans renverser les nombreux obstacles qui s’y trouvent. S’il y parvient, c’est parce que ses partenaires le guident avec des cris d’animaux.

Le plateau représente un coin de forêt. Une dizaine d’arbres y sont éparpillés et chacun d’eux est représenté par un cylindre de 7 cm posé verticalement et surmonté d’un jeton oiseau.

A tour de rôle, chaque joueur – appelé le garde forestier – doit sauver un chat perché sur un des arbres puis rejoindre sa cabane.

Pour bien comprendre le mécanisme du jeu, il faut aussi savoir que quatre cartes d’animaux ont été disposées durant la préparation devant chacun des quatre côtés du plateau. Par exemple, un cochon au nord ; un mouton au sud ; une grenouille à droite et un chien à gauche. L’exactitude des points cardinaux est sans importance. Le garde forestier a vu ces cartes, sait quel joueur va s’y identifier et retient leur orientation par rapport à la position qu’il occupe.

Les yeux du garde forestier sont à présent bandés. Sans lui donner d’indication, les autres remplacent sur un arbre l’oiseau par le chat et installe la cabane au bord du plateau. Le jeu peut commencer. Le garde forestier tient en main verticalement un bâton d’une vingtaine de centimètres et, aidé par les autres, en pose l’extrémité basse sur le plateau.

Les propriétaires des animaux dirigent le bâton du garde forestier par leur cris. Dans la mise en place donnée en exemple, si le garde entend le chien, cela veut dire qu’il doit diriger le bâton dans la direction du chien, ce qui signifie vers la gauche. S’il entend le cochon, il doit changer de direction et tourner à 90° vers la voix qui le guide. Si un cri est exprimé sur un tempo plus lent, c’est qu’il doit déplacer le bâton plus lentement parce qu’il est proche d’un obstacle ou proche du chat. Lors de ses déplacements, le garde forestier marque des points négatifs s’il renverse un arbre ou fait tomber un oiseau. Les joueurs tentent ainsi de le conduire jusqu’au chat dont la carte est plus large que la section de l’arbre et d’induire par un petit coup sec sa chute. Si ce sauvetage est réussi, il leur reste encore à ramener le garde forestier jusqu’à sa cabane.

Mes expériences du jeu me laissent des souvenirs délirants. Les cris qui alternent, sur des tempos plus rapides ou plus lents selon qu’ils veulent exprimer une urgence, la proximité d’un obstacle ou au contraire une voie dégagée qui permet de foncer créent une ambiance très excitée. Par ailleurs, infléchir sa voix quand elle est réduite à des bruits de cochon ou de singe mène immanquablement à des fou-rires incontrôlables. Un jeu de Jean-Philippe Mars et Valéry Fourcade (2004). Ed. Djeco.

COPA

Magnifique et très épuré, Copa invite au jeu en révélant 18 bols en bois massif emplis de haricots blancs qui se prêtent à quatre jeux différents. Le premier évoque le jeu le plus répandu en Afrique, l’Awalé – appelé, dans d’autres régions, Wari ou Kalaha -.  Mais là où l’Awalé nous largue dès que nous sommes face à un bon joueur, Copa propose une stratégie plus facile. Les joueurs déposent des haricots dans les coupes et en capturent le contenu lorsque le quatrième haricot de leur semaille atterrit dans un bol qui en compte quatre ou cinq.

Le second jeu est un jeu d’adresse destiné aux plus volages.  Chaque haricot est propulsé par un coup adroit de la main, en partie frappé sous le bord de la table, vers les bols disposés en carré. Par chance ou par adresse, les bols se remplissent dans une ambiance pétillante de cris et d’excitation dont les meilleurs moments sont ceux où le nombre de haricots présents dans un bol atteint 4 ou 5 grains. Dans un tel cas, le bol est gagné par le joueur qui a réalisé ce nombre.

Le troisième jeu est un jeu de mémoire inhabituel. Les bols renversés servent de cachettes et se correspondent par paires selon le nombre de haricots qu’ils cachent : 0, 1, 2 ou 3. Les bols sont bien mélangés et mis en cercle. Chacun, à son tour, soulève deux bols, espérant trouver des nombres identiques. Si c’est le cas, il augmente un des deux nombres en y incorporant un des haricots de sa réserve personnelle. Le but est précisément de se débarrasser de ses haricots… et cette opération ne cesse de changer les nombres de fèves cachées sous les bols. Cette technique de jeu, inhabituelle, donne une excellente tension aux parties.

 Un quatrième jeu, empreint d’humour, est un jeu de parcours sur lequel on avance par la force tant qu’on est riche ou par bluff si on pense que la ruse est plus efficace. Chacun dispose de 16 haricots qui sont perdus chaque fois qu’on en joue. Le but est d’arriver en quatre déplacements dans le bol noir. Le premier qui y parvient gagne. Chacun mise un nombre secret de haricots, les mises sont révélées et celui qui emporte l’enchère peut effectuer son premier déplacement. Tous les haricots misés, qu’on ait gagné ou perdu, sont retirés du jeu. De cette manière, le premier qui gagne quatre fois arrive en premier au bol noir. Pas si facile cependant car le jeu reprend une bonne règle d’Alex Randolf, à savoir que deux enchères semblables s’éliminent. Entre coups de folie et prudence, chacun adopte la gestion qu’il veut de ses haricots et le jeu slalome entre surprise et bonheur. Un jeu de Steffen Mühlhäuser, Daniel Krieg, Fred Horn (2013). Ed. Steffenspiele ou Oya.

DOBBLE

complément d’illustrations

LABYRINTHE

Indémodable depuis sa création en 1986, Labyrinthe est un jeu visuel où chacun s’enfonce dans un dédale de couloirs pour gagner cinq trésors. Mais les couloirs se déplacent ! Le plateau est, en effet, composé de cases collées et de cases libres. Les cases libres forment des couloirs qui peuvent glisser dans un sens ou dans l’autre, vers la droite ou la gauche, vers le haut ou vers le bas, selon l’endroit où elles sont positionnées. Un tour de jeu comprend deux actions : la première est d’introduire dans un couloir la carte « en trop ». Celle-ci pousse les autres, ce qui a un triple effet : 1. les pions posés sur les cartes du couloir changent de place dans le labyrinthe. 2. Le labyrinthe se modifie : couloirs et murs se correspondent autrement.  3. la carte à l’autre bout du couloir est éjectée et sert à l’action du prochain joueur.

Le joueur actif dispose ensuite du droit de déplacer son pion jusqu’où il le désire, pourvu qu’il suive des chemins continus et ouverts. Il ne peut jamais sauter au-dessus d’un mur. Son objectif est de parvenir sur la case dont l’objet dessiné correspond à celui de la carte secrète qu’il tient en main. S’il réussit, il gagne sa carte et passe à la suivante. La victoire revient au premier à avoir gagné toutes ses cartes.

L’auteur, Max Kobbert, nous propose un espace de jeu surprenant et atypique où les progressions des pions sur les chemins ne sont pas assurées par des résultats de dés mais par une extrapolation visuelle. Lors des premières parties, les joueurs se contentent souvent de créer un glissement qui permet à leur pion de contourner un obstacle pour accéder à un couloir. Une réflexion plus poussée permet cependant de créer en un seul mouvement un chemin, si tordu soit-il, jusqu’à la case désirée.

La boîte annonce 8 ans mais des enfants plus jeunes peuvent y jouer si les adultes les aident à réfléchir.

Différentes versions existent : plus élaborée et plus tendue en suspens, Labyrinthe Master plaira à partir de 9 ans. Un jeu de Max Kobbert (1994). Ed. Ravensburger.

Le Bois des Couadsous

Entendez derrière ce lieu étrange la phrase qui explique le jeu : quoi en dessous ? Par ailleurs, sachez que c’est une création de Blaise Muller, l’auteur de Quarto : nous retrouvons dans ce nouveau jeu son grand art de combiner des critères simples (trois motifs et trois couleurs).

Le Bois de Couadsous, ce sont 9 cartes posées en trois rangées de 3 cartes, ce qui donne un carré. Ces cartes sont illustrées recto-verso, ce qui signifie 18 faces. Chacun des trois motifs (la plume, le champignon ou le caillou) est illustré dans trois couleurs (rouge, bleu, jaune) et chaque carte existe en double : 2 champignons jaunes, 2 champignons rouges, etc.

En plus de ce carré, chaque ligne commence et finit par une carte de noisettes qui représente ce que le joueur gagne s’il parvient à traverser la ligne. Enfin les pions des joueurs (de jolis écureuils) sont également des cartes recto verso : chaque face indique au joueur son mode de jeu (deviner les motifs ou deviner les couleurs).

Le but est donc de traverser une simple ligne de trois cartes en devinant, selon son mode de jeu, soit le motif soit la couleur des faces cachées.

Un joueur commence donc.  Exemple, en mode couleur : je pense que sous cette première carte, il y a du jaune. Il retourne la carte et si c’est bien un motif jaune, il tente de deviner la couleur de la deuxième carte. Puis s’il réussit encore, il passe à la troisième. Toute carte retournée reste retournée. Lorsqu’un joueur se trompe, son tour de jeu s’arrête et il attend que son tour revienne pour tenter un nouvel essai.  On pourrait dire que c’est simple… sauf qu’il y a eu un changement : lors de son premier passage, les cartes ont été retournées et ce sont donc les couleurs des autres faces qu’il faut deviner. Aïe ! Aïe ! Aïe !

Mais ce n’est pas la seule interférence dans son jeu. Les joueurs, après lui, en parcourant toute autre ligne du carré, retournent forcément une carte de la ligne qu’il tente de retenir. Aïe ! Aïe ! Aïe ! Voilà qui complique tout ! Et pire : si un joueur réussit à traverser une ligne et à capturer des noisettes, il oblige tous les autres joueurs à changer de mode : le joueur que nous avons évoqué ne doit plus nommer des couleurs mais des motifs.

C’est si simple et c’est terrible ! C’est puissant et totalement ahurissant pour notre mémoire !

« A partir de 6 ans », dit la boîte : bien sûr ! Sauf que lorsque nous l’avons testé entre adultes, ce fut à la fois un moment magique (des règles si simples qui déploient un tel jeu) et le constat désolant que nos capacités de mémoriser étaient déjà très entamées. Auteur : Blaise Müller (2015). Edition Opla.

Les Aventuriers du Rail

LOBO 77

Le premier qui ajoute une valeur sur le tas commun et qui dépasse ainsi le seuil de 76, perd une vie.

 

 

 

QUARTO

En début de partie, les 16 cases du plateau en bois sont vides. 16 pièces également en bois attendent d’être jouées. Ces pièces sont toutes différentes, au minimum par une des huit caractéristiques possibles : grande ou petite, pleine ou évidée, blanche ou brune, ronde ou carrée. Ainsi, par exemple, deux pièces seront différentes l’une de l’autre parce que l’une est petite et l’autre grande alors que toutes les autres caractéristiques sont semblables.

Les deux joueurs n’ont pas de pièces personnelles. Autrement dit, chacun joue avec n’importe quelle pièce encore disponible sauf que – et c’est ici qu’intervient la règle géniale de Quarto – cette pièce est choisie par l’adversaire. Entendez bien : c’est à Jean de jouer mais c’est Marie qui choisit la pièce qu’il devra jouer. Autrement dit, Marie va soit se servir de son choix pour tendre des pièges soit commettre une erreur en donnant une pièce qui, sans qu’elle s’en rende compte, va servir la stratégie de Jean.

Le but du jeu est de parvenir à former une ligne (orthogonale ou diagonale) ayant au moins une caractéristique commune : les quatre pièces sont toutes petites ou toutes rondes ou toutes creuses, etc.

C’est souvent par manque d’observation qu’un joueur perd. Il n’a pas vu qu’il laisse une ligne en construction où trois pièces réunissent déjà une caractéristique commune et il donne à son adversaire la pièce parfaite pour la compléter ! L’autre danger vient d’un jeu qui a été savamment construit par quelqu’un qui réfléchit : en fin de compte, il ne reste plus qu’une case disponible, qu’une pièce qui se révèle être idéale pour gagner et que c’est à lui de jouer 

Une variante peu utilisée mais renseignée dans la règle est d’ajouter des configurations en carré : dans ce cas, non seulement des lignes sont valables mais également quatre pièces disposées en carré, égal que ce carré soit compact, à distance ou même en disposition de losange. Cette variante offre neuf nouvelles possibilités de gagner.

Quarto est un jeu de Blaise Muller (1991). Disponible en bois ou en plastique, en format confortable (30 cm) ou petit. Ed. Gigamic.