JEUX FAMILIAUX NIVEAU MOYEN

Cette page est complémentaire au chapitre 11 du livre Jouer Ensemble, un art du bonheur. Vous y trouvez d’autres jeux que je recommande ainsi que des photos complémentaires à celles du livre.

6 QUI PREND /  6 NIMMT 

6 qui prend est un jeu de cartes où chacun tente de ramasser le moins de cartes possible. Un joueur reçoit toutes les cartes d’une série quand il doit y poser une sixième. Les têtes de bœuf présentes sur les cartes sont autant de points négatifs ! Conclusion logique : entre plusieurs situations, mieux vaut choisir la moins désastreuse !

Les cartes affichent deux indications : d’une part, un nombre croissant entre 1 et 104 et, d’autre part, ces fameuses petites têtes de bœuf ! En début de manche, 4 cartes tirées au hasard et deviennent des têtes de série. Sur l’exemple en illustration 1, ce sont les cartes 15, 27, 36 et 81. Chaque joueur reçoit 10 cartes en début de manche et les tient secrètes en main. 

A chaque tour de jeu, chacun pose une de ses cartes face cachée sur la table puis toutes sont révélées en même temps. La carte la plus faible est jouée en premier. Ensuite la plus proche et ainsi de suite en suivant un ordre croissant. Une carte jouée doit être posée dans une série en suivant 2 règles :

  1. Jamais plus basse que la précédente: le nombre posé doit être supérieur à celui de la carte qui la précède (exemple sur l’illustration 1 : s’il veut poser un 28 et que les dernières cartes posées dans les séries sont 25, 27, 55 et 94, il a le choix entre la 1ère et la 2ème série.
  2. En respectant la plus petite différence. En cas d’hésitation entre plusieurs séries, la carte doit être posée dans la série où la différence entre la dernière carte posée et la nouvelle carte sera la plus petite (il y a moins d’écart entre 27 et 28 qu’entre 25 et 28). La carte 28 sera donc posée dans la 2ème série.

Le but du jeu est de ramasser le moins possible de cartes et particulièrement celles qui affichent beaucoup de têtes de bœuf. Dans le second exemple (illustration 2), le joueur qui pose une carte 26 est obligé de l’ajouter à la 1ère série. Or toute joueur qui pose une sixième carte, récolte les 5 premières et place sa nouvelle carte comme tête de série. Pas de chance pour lui, il ramasse 5 cartes mais surtout 13 têtes de bœuf !

Les cartes récoltées sont accumulées par chaque joueur et un décompte des points négatifs est établi quand les 10 cartes de chacun ont été jouées. Un jeu complètement jouissif mais tordu à souhait, de Wolfgang Kramer (1994). Primé en Allemagne. Ed. Gigamic en France. Ed. Amigo Spiele en Allemagne.

ABALONE

Sur un plateau hexagonal de 61 cases où se font face 14 billes blanches et 14 billes noires, les deux joueurs, par des poussées, tentent d’éliminer six billes adverses. La règle est simple : chacun déplace à tour de rôle 1, 2 ou 3 de ses billes. Six directions sont possibles. Les billes peuvent aller en avant ou en arrière ; un groupe de billes peut également être déplacé latéralement, si l’entièreté de l’alignement des billes est poussé. Le but recherché par de tels mouvements est de déplacer une ou plusieurs billes de l’adversaire, de couper une ligne qui lui appartient en y occupant une place ou encore d’exercer une poussée sur ses billes afin que celle en bout de ligne tombe dans la rigole et soit éliminée. Pour que cette action soit valable, les billes de celui qui pousse doivent être majoritaires (exemple, 3 billes blanches poussent 2 billes noires) et qu’il y ait un vide (une case ou un accès à la rigole) derrière la bille adverse la plus éloignée.

La construction matérielle d’un Abalone classique est exemplaire : le relief et la profondeur des alcôves sont parfaitement adaptés au poids des billes et à la force moyenne d’un pouce. Evitez donc d’acheter un petit format : le rapport entre la main et les billes en verre est moins bon et il n’est pas rare que des billes sortent de leur alignement par inadvertance.

Abalone est un jeu abstrait pour deux joueurs, comme les Dames ou les Echecs. Il s’en diffère par la grâce de ses mouvements qui sont comme l’eau d’une marée qui glisse sur la plage.

Si vous décidez d’acquérir ce jeu, je vous conseille d’aller lire les excellents conseils qu’on trouve sur le site :

https://onlineabalone.wordpress.com   et plus particulièrement les 10 conseils tactiques qu’on trouve sur le lien :

https://onlineabalone.wordpress.com/2014/02/18/les-dix-commandements-du-joueur-debutant/  Auteurs : Laurent Lévi et Michel Lalet (1989). Ed. Asmodée.

DVONN

Certains auteurs expriment par leurs règles la respiration intérieure qui les habite. Kris Burm est de ceux-là.

Pour comprendre ce qu’il m’expliquait au Salon du Jeu à Nuremberg en 2002, il faut savoir que, dans Dvonn, en plus des pièces noires et blanches appartenant aux joueurs, trois pièces neutres sont également à la disposition des adversaires. De couleur rouge, ces pièces, outre qu’elles peuvent être utilisées pour gagner des points, sont d’une importance capitale car tout pion du jeu qui n’est plus en lien avec l’une d’elles perd sa vie et est aussitôt retirée du plateau. Le lien dont il est question est simplement une chaîne ininterrompue de pions, quelle que soit leur couleur, qui le relient avec une pièce rouge. Ainsi, sur l’exemple illustré, si la pièce A est déplacée sur Rouge, la pièce B perd son seul lien avec Rouge et est retirée du jeu.

C’est une règle merveilleuse qui dit bien le rapport que l’auteur entretient avec la vie : si nous ne sommes pas reliés, nous sommes morts. Kris Burm me disait encore : s’il existe deux domaines qui mettent de la communication entre les hommes du monde entier, ce sont la musique et le jeu. Si tu te trouves dans un village, même dans des lieux très retirés, et que tu joues avec quelqu’un sur la place, il ne se passera guère de temps pour que d’autres viennent regarder et qu’un attroupement se forme…

Kris Burm est venu au jeu après avoir été un marcheur, un alpiniste et un cinéaste. Chacun de ses jeux (Gipf, Tamsk, Dvonn, Yinsh, Zertz, Tzaar) exprime d’une manière ou d’une autre ce rapport à l’univers : les quatre éléments, l’écoulement du temps, le lien, l’éphémère, la puissance des grands mais aussi des petits…

Ainsi dans Dvonn, le jeu se joue sur des cases qui sont des traces dans le sable qu’une marée montante effacera. Les pions se déplacent d’un nombre de cases égal à leur nombre d’étages. Les puissantes tours représentent donc une menace pour des pions distants mais les humbles pions solitaires peuvent menacer une tour sur une case contiguë ! Malgré son très haut niveau de jeu, Dvonn se joue sur des règles simples et son score ne prend qu’une minute pour être établi : qui possède le plus de tours en fin de partie ?  Il convient entre des adversaires de même niveau, qu’ils soient très stratèges ou jouent pour le simple plaisir de partager un bon moment ensemble. Un régal et 6 grands prix internationaux. Auteur : Kris Burm (2001). Edition. Gipf Project.

L’ILE INTERDITE

Plus simple et plus familial que le jeu Pandémie mais calqué sur un modèle semblable, l’Ile Interdite est une chasse au trésor coopérative. Elle emmène les joueurs, dans le rôle de pilleurs, vers un archipel lointain dont une île abrite quatre sanctuaires. Le but du jeu est d’y voler des statues toutes plus belles les unes que les autres. Oui, les mots ne trompent pas, la quête n’est pas particulièrement éthique. Mais dans les jeux, beaucoup de choses, interdites dans la vie, sont permises : une occasion d’en rire et peut-être d’en discuter avec nos enfants.

De toute manière, l’archipel ne se laisse pas faire et les joueurs subissent sa colère. 24 tuiles disposées en losange représentent les 24 territoires de l’île. Tous ont des noms sublimes : la Porte d’Or, le Rocher Fantôme, les Dunes de l’Illusion, le Pont des Arènes, etc. Chacun de ces noms est repris sur les cartes du talon des inondations. A la fin de chaque manche, 6 de ces cartes sont révélées et désignent 6 territoires qui subissent les foudres de l’Archipel. Les territoires désignés sont retournés et posés sur leur face bleutée, ce qui signifie qu’ils sont en train de s’enfoncer dans la mer. Or, si plus tard, ces territoires devaient à nouveau être sujets à une inondation, ils disparaîtraient définitivement : leur carte serait enlevée laissant un trou parmi les autres territoires de l’île, avec le risque de provoquer une noyade…

Les joueurs réagissent évidemment. Chacun, avec les trois points d’action dont il dispose, peut se déplacer, assécher un territoire, passer des informations aux autres joueurs, utiliser le pouvoir spécial de son rôle personnel. Lorsqu’un joueur est en possession des quatre symboles qui permettent d’entrer dans un sanctuaire, la statue peut être saisie et amenée vers l’héliport. Le jeu sera gagné si les quatre statues ont été acheminées, que tous les joueurs sont à bord de l’hélicoptère et que le groupe dispose encore d’une carte qui leur permet d’élever l’appareil. Un défi haut en suspens car, à cet instant, une grande partie de l’île aura déjà sombré dans les eaux turquoises.

Doté d’un matériel magnifique, de statuettes joliment moulées et d’illustrations soignées et poétiques, le jeu dans son coffret métallique se laisse découvrir avec plaisir. Sa règle est claire, le jeu est rapidement mis en place, les parties sont passionnantes et, dans le cas où vous trouveriez une stratégie sans erreur pour le gagner, sachez que le niveau de difficulté varie avec les 6 cartes de rôle (pilote, navigateur, explorateur, plongeur, armateur, messager) et peut être haussé de plusieurs crans (normal, élite, légendaire). Un jeu de Matt Leacock (2010). Edition Cocktail Games.

MICROPOLIS

Micropolis nous emmène dans l’univers des fourmis. Chacun va constituer devant lui une fourmilière complète et reçoit, au départ, une pièce centrale, appelée la caserne et garnie de 5 fourmis rouges. Autour de celle-ci, dix tuiles vont s’ajouter et constitueront le réseau des galeries et les pièces annexes de la fourmilière. Sur chaque tuile est dessinée un tronçon de galerie avec éventuellement un embranchement.

A chaque manche, 7 tuiles sont tirées de la pioche, posées en file indienne et proposées aux joueurs. A tour de rôle, dans un ordre qui dépend de la caserne la plus peuplée, chacun se sert. La tuile la plus à droite est toujours gratuite ; la seconde coûte une fourmi ; la troisième deux fourmis et ainsi de suite dans la même logique. La motivation de vouloir une tuile plutôt qu’une autre vient de ce que certaines offrent des éléments qui augmentent la valeur finale de la fourmilière : une reine ou une nurse, une sentinelle ou un sergent recruteur, un architecte, un abri ou encore une réserve de fruits. En retour, cet excellent système de jeu fait circuler les fourmis d’une fourmilière à l’autre et équilibre les possibilités d’action. En fin de partie, quand chacun a positionné 10 tuiles autour de sa caserne, différentes sources de points sont prises en compte pour le calcul des scores : nombre de fourmis présentes et bonus pour la galerie la plus peuplée ; octroi de points pour les galeries occupées par une seule reine ; multiplicateur pour ceux qui ont collectionné des fruits différents ; etc.

Micropolis est un jeu familial qui mêle avec brio une dimension de construction, un thème bien exploité et des choix qui ne relèvent pas d’un simple lancer de dés. Nous l’avons autant joué entre adultes qu’avec des enfants : dans les deux cas, il a tenu sa promesse de plaisir. En tout une belle réussite ! Les auteurs sont Bruno Cathala et Charles Chevallier (2018). Edition Matagot.

MIMTOO

Soyez malin, faites le crétin ! annonce la petite boîte métallique qui contient 50 cartes, ce qui donne 150 personnages qui pourront se combiner avec 150 actions ! Bref, les parties se renouvelleront un certain nombre de fois !

L’idée est de mimer une association entre un personnage et une action. Une vache qui fume un cigare. Une poule qui chasse des canards. Un agriculteur qui danse avec les loups. Un chien qui fait un cauchemar. Un Belge qui a des fourmis dans les jambes. Pour marquer le point, les deux éléments doivent avoir été devinés.

Deux équipes s’affrontent. Chacune dispose de 25 cartes personnage et de 25 cartes action. Elles jouent en même temps mais séparément. Au signal, le joueur actif prend une carte personnage + une carte action et mime l’association en séparant bien l’expression des deux cartes. Il dispose d’une minute et peut utiliser des onomatopées. Si son équipe trouve les deux éléments, elle marque un point et, si la minute n’est pas écoulée, le joueur actif peut tenter un second mime. Le jeu se joue en manches successives et se termine lorsque les cartes sont épuisées dans une équipe. Les équipes s’attendent toujours pour commencer la manche suivante.

Les impasses dans le jeu sont bien régulées par des actions de sauvetage. Un joueur peut échanger une de ses deux cartes mais une seule fois par sablier. L’action Prends Ma Poisse permet de refiler à l’équipe adverse une combinaison de cartes qu’on n’arrive pas à exprimer. Le risque est simplement que l’adversaire y parvienne et double les points de sa victoire. L’action Quitte ou Double permet de gagner le double de points sans connaître à l’avance la combinaison à jouer… mais, en cas d’échec, l’équipe reçoit trois points négatifs.

Un excellent jeu d’ambiance pour lequel il existe une version plus facile qui s’appelle Mimtoo Famille (dès 7 ans). Mimtoo est un jeu de Nicolas Bourgoin (2012). Ed. Cocktail Games (2012).

MINUTE REALMS

Minute Realms fait la preuve preuve qu’un jeu peut être à la fois court et riche en nuances tactiques. Sur un thème semblable à celui des Bâtisseurs, en obtenant des cartes, chaque joueur construit un village. Les bâtiments qui le composent sont achetés, un à un, sur un marché et posés en ligne devant leur propriétaire. Ainsi s’alignent des palais, des moulins, des forges, des cabanes, des auberges et bien d’autres édifices. Certains bâtiments rapportent des points dès qu’ils sont acquis ; d’autres peuvent rapporter des points si la condition qu’ils affichent est réalisée. Exemple : un bâtiment de la série royale (un palais, un château, une banque…) associé à un bâtiment de la série artisan (une mine, une exploitation forestière…) vaut 6 points.

Deux mécanismes rendent le jeu intéressant : d’une part, la nécessité de prévoir une défense de son univers face aux invasions barbares et, d’autre part, les règles commerciales.

La protection du village s’inspire d’une défense à mettre en place comme on en trouve dans l’extension Chevaliers de Catane. Des hordes ennemies de plus en plus nombreuses se réunissent face aux villages, sans que personne n’en connaisse la valeur. Lorsque celle-ci est révélée, les joueurs comparent la puissance des postes de garde qu’ils ont édifiés et, selon qu’ils sont plus forts ou plus faibles que le nombre d’envahisseurs, gagnent un avantage ou perdent un bâtiment.

L’autre mécanisme apporte au jeu une note originale. Il réside dans les lois de commerce qui sont d’application selon qu’on se contente d’un bâtiment reçu ou qu’on désire celui d’un adversaire. Le premier est gratuit tandis que l’autre implique un dédommagement et le possible déclenchement du débarquement d’une horde barbare.

Comme son nom l’indique (Royaumes Minute), Minute Realms est très court car il ne comporte que 8 manches qui, chacune, ne dure que deux ou trois minutes. Il n’est donc pas rare qu’on soit réellement pris de court par la fin du jeu en se disant qu’on aurait bien fait de courir derrière moins de lièvres à la fois. Au fil des parties, chacun affine son efficacité pour augmenter sa récolte de points et ses chances de victoire. Edition Edge. Minute Realms est un jeu de Stefano Castelli (2018).

LOST CITIES  (LES CITES PERDUES)

Lost Cities fait partie des grands jeux qui ont marqué la catégorie pour 2 joueurs. Il présente cet avantage d’équilibrer le rapport de force entre deux joueurs qui sont inégaux en stratégie. Le jeu est un fin mélange d’audace, de prudence et de gestion du hasard. De cette manière, les chances de gagner sont parfois mieux réparties.

De part et d’autre d’un plateau se développent cinq expéditions archéologiques, chacune apparentée à une couleur. Elles sont ouvertes aux deux joueurs sans possibilité d’en avoir l’exclusivité. Chacun choisit, en fonction des cartes qui passent entre ses mains, de s’investir dans certaines et pas dans d’autres.  

60 cartes uniques (d’une valeur de 1 à 12 pour chacune des cinq couleurs) sont bien mélangées et mises en talon. Chaque joueur en reçoit 8. Lors de son tour de jeu, le joueur doit accomplir deux actions : 1.  poser une carte dans une expédition ou sur une défausse ; 2. Se ravitailler en piochant soit la première carte du talon, soit la première carte d’une des cinq défausses (il y en a une par couleur).

Première action : poser. Si le joueur pose une carte dans une expédition, il s’engage à faire un score supérieur à 20 points, car l’entrée dans chaque expédition commence par un endettement de cette valeur pour payer le matériel et les salaires. La seule manière de s’en acquitter, c’est d’obtenir un score supérieur car les points qui manqueront seront considérés comme des points négatifs. Seules les expéditions commencées sont concernées.

Lorsqu’il s’y risque, le joueur doit, en revanche, respecter une règle de base : la carte qu’il pose dans une expédition doit être de la couleur de l’expédition et sa valeur ne peut jamais être moindre que celles qu’il a déjà posées lors des tours précédents. Exemple : sur une carte 7 blanche, il ne peut poser aucune carte inférieure (de 1 à 6). Si les joueurs sont engagés dans une même expédition, ils ne sont pas contraints par le niveau atteint par leur adversaire. Chacun déploie les cartes de son côté du plateau, indépendamment de l’autre. Dans l’exemple, il est possible que la dernière carte posée par A soit un 7 et par B un 3.

Dans de nombreux cas, pour ne pas s’engager trop vite, les joueurs ne posent pas dans le couloir d’une expédition mais sur la défausse de cette expédition, ce qui, nous le verrons, crée une interaction amusée entre les adversaires.

Seconde action : se ravitailler. Le joueur finit son tour en reprenant soit sur la pioche soit sur une défausse la première carte disponible pour en détenir à nouveau 8 en main. C’est ici précisément que se passe l’interaction évoquée : un joueur s’empressera de prendre sur une défausse une carte qui l’intéresserait. Réfléchissez donc avant de rejeter trop vite !

Le jeu joue bien sûr sur la chance et sur l’ordre dans lequel les cartes arrivent. La stratégie est donc liée à la patience et à l’art de jeter sur la défausse et d’y reprendre au bon moment. Le plaisir vient également de ce qu’on peut déduire du jeu de l’autre. Une carte posée par l’adversaire révèle toujours une petite part de son jeu. Exemple : s’il commence une expédition par un sept, c’est qu’il n’a pas de carte plus basse et cela signifie que les cartes inférieures à 7 sont encore dans la pioche.

Lost Cities est un jeu plein de qualités. Outre qu’il nous permet de gérer le mieux possible du hasard, il permet de réaliser un bon score en quelques cartes ou de prendre des risques en posant un contrat qui double, triple ou quadruple le score de l’expédition. Autre qualité : le jeu est court et, lorsque qu’ils réalisent que la fin arrive à grands pas, les joueurs sont pris d’une frénésie pour compléter le mieux possible leurs expéditions. Il est rare qu’une partie ne finisse sans une certaine excitation. Lost Cities est un jeu de Reiner Knizia (1999).  Ed. Iello. Bon à savoir, il existe une version 2 à 4 joueurs chez le même éditeur.

MOT POUR MOT

Deux équipes se trouvent de part et d’autre d’une autoroute à cinq bandes sur laquelle circulent des lettres à la place des voitures. Chaque équipe tente d’en prendre le contrôle.

En début de partie, toutes les lettres, exceptées les voyelles les plus courantes (A, E,et I.) et les lettres les plus difficiles (X,Y,Z), sont posées en file indienne sur la bande centrale. Lorsqu’une lettre est capturée, l’équipe la change de bande dans sa direction (elle passe de la bande centrale vers la bande 2 ou 4). Si elle est à nouveau capturée, elle passe sur la bande suivante (1 ou 5). Enfin une dernière capture la sort de l’autoroute car une lettre qui passe sur un bas-côté est définitivement acquise.

En réalité, lorsqu’une lettre change de bande dans la direction d’une équipe, l’équipe adverse fait tout pour la rattraper et la ramener de son côté, ce qui crée une belle joute !

Pour capturer une ou plusieurs lettres, les équipes doivent trouver et épeler des mots durant 45 secondes. Imaginez un tour : l’équipe A tire une carte à thème qui l’enjoint de trouver des mots sur le sport. Le mot JUDO est aussitôt crié et épelé par un joueur de l’équipe : J-U-D-O. Ces quatre lettres sont bien présentes sur la bande centrale et peuvent être transférées sur la bande d’à côté. Mais il y a des mots plus rentables : SPELEOLOGIE déplace 7 lettres mais surtout fait changer de 2 bandes les lettres L et O car elles sont présentes deux fois.

Oscillant d’un côté à l’autre, avec des chœurs de voix qui épèlent haut et fort les mots, Mot pour Mot crée vite une ambiance survoltée, surtout quand une lettre apparaît quatre ou cinq fois dans un mot et peut être récupérée in extremis. Le jeu se complexifie également en fin de partie car plus des lettres ont été capturées, plus grande est la difficulté de trouver des mots efficaces. Un jeu de Jack Degnan (2017). Ed. Le Scorpion Masqué. 

QUI PAIRE GAGNE

300 photos vous permettent de tester vos intuitions. Chaque joueur reçoit une série de 11 marqueurs numérotés de 1 à 11 pour indiquer ses choix. Une manche se déroule de la manière suivante : 11 cartes sont piochées dans la réserve des photos et mises en ligne sur la table, faces visibles. 11 pastilles numérotées de 1 à 11 sont posées dessus afin de pouvoir les identifier.

Ceci étant fait, une phase d’association commence. Durant 90 secondes, les joueurs associent 10 des 11 cartes en créant des paires secrètes avec leurs marqueurs. L’un associe, par exemple, l’image 2 et l’image 9 en accolant les marqueurs correspondants, faces cachées.

Les choix sont ensuite révélés et les scores établis. Deux situations créent des scores sans valeur :  1. Les paires uniques, à savoir qu’aucun autre joueur n’a imaginé la même.  2. Les paires unanimes : tous les joueurs ont la même. Autrement dit, les paires trop populaires et les paires trop originales sont éliminées. Toutes les autres paires sont gagnantes et rapportent autant de points que  le nombre de joueurs qui les ont réalisées.

Reste la 11ème carte qui a été pensée comme un bonus : si plusieurs joueurs (mais pas tous) ne se sont pas servis d’une même carte pour former leurs cinq paires, elle rapporte aussi des points, selon la même logique.

Qui Paire Gagne n’est pas sans rappeler des jeux comme Dixit, Compatibility et Unanimo. C’est un jeu facile qui est plat si on se contente de comparer mais très rigolo si les joueurs prennent le temps de nommer les liens délirants qui les ont amenés à associer certaines cartes !

Qui Paire Gagne est un jeu de Stephen Glenn (2015). Ed. Le scorpion Masqué.

SAGRADA

Dans l’univers des couleurs, découvrez Sagrada. Il s’inscrit dans la droite ligne de Azul, sans lui ressembler. Chaque joueur compose le vitrail d’une cathédrale en y insérant des morceaux de verre représentés par des dés de couleurs différentes.

A tour de rôle, chacun puise deux dés parmi ceux qui sont lancés et complète son vitrail. Deux consignes le guident : en premier, une trame personnelle glissée dans l’épaisseur de son plateau personnel qui le contraint à poser certaines couleurs ou certaines valeurs sur des cases précises. En second, des règles de jeu qui valent pour tous les joueurs : des couleurs ou des valeurs semblables ne peuvent jamais se toucher orthogonalement (verticalement et horizontalement). Exemple : deux dés violets ou deux dés de valeur 5 ne peuvent pas être posés côte à côte. Par ailleurs, une ligne est sans valeur s’il s’y trouve deux dés de même couleur ou de même valeur.

Pour nous aider dans ce difficile travail d’artisan, le jeu met à notre disposition trois outils qui varient de partie en partie. L’un d’eux permet, par exemple, d’employer la face opposée du dé ; un autre permet de déroger à la règle habituelle des placements ; un troisième permet d’échanger son dé. La location de l’outil se paie en pépite de verre mais plus il est loué, plus son prix est élevé.

En fin de partie, le score de chacun s’établit, d’une part, sur un objectif personnel et secret (exemple : tous les dés rouges lui rapportent des points) et, d’autre part, sur des objectifs qui varient d’une partie à l’autre : par exemple, 6 points pour une ligne horizontale avec des couleurs différentes ou encore autant de points que de dés de même couleur positionnés en diagonale. Puisant une inspiration certaine dans le sudoku, Sagrada s’en éloigne pleinement par sa fantaisie, ses couleurs et la diversité de ses règles. En tout un régal ! Auteurs : Daryl Andrews et Adrian Adamescu (1997). Edition Matagot.

SCOTLAND YARD

Initiant une course poursuite derrière un mystérieux personnage, Scotland Yard se déroule dans la ville de Londres sur un plateau qui représente avec précision les rues et les lignes de transport en commun du centre de la cité. Durant la partie, Mister X tente d’échapper à ses poursuivants tandis que ces derniers, formant une même équipe, déduisent ses déplacements et cherchent à le coincer sur une case. Sur la carte, chaque carrefour est numéroté et marqué par les couleurs d’un ou de plusieurs arrêts de transports publics : jaune pour les taxis (trajet court à l’intérieur d’un quartier), vert pour les bus (trajet moyen pour changer de quartier), rouge pour le métro (longs segments qui permettent de rejoindre rapidement une autre zone urbaine). Un arrêt avec plusieurs couleurs permet de choisir entre plusieurs possibilités.

En début de partie, chacun tire un numéro qui lui indique son point de départ. Tous posent leur figurine sur le lieu correspondant sauf Mister X qui ne révèle pas sa position avant le troisième tour de jeu. En revanche, il note secrètement les numéros successifs des cases sur lesquels il stationne en les inscrivant sur une feuille de route puis en les couvrant par les tickets de transport qui ont permis les déplacements. Ainsi son trajet, même s’il est secret, peut être vérifié.

L’équipe de Scotland Yard ne sait pas où Mister X se trouve dans la ville… mais, dans l’attente de son apparition au 3ème tour, répartit les pions de ses joueurs sur des carrefours stratégiques (en principe des bouches de métro) pour pouvoir confluer vers lui à toute allure. Lorsque le 3ème tour de jeu arrive, Mister X, qui joue toujours en premier, doit poser sa figurine sur la case où il stationne. Mais c’est un instantané car, s’il n’est pas pris, il va replonger dans la clandestinité. Son pion reste en place… mais les tickets qu’il utilise permettent de déduire une partie de son déplacement. Exemple : si son prochain déplacement révèle l’usage d’un bus, il est forcément sur une des 3 cases vertes en lien direct avec l’arrêt de départ. S’il utilise ensuite un métro, c’est qu’il vient de quitter un arrêt vert et rouge.

Les poursuivants referment progressivement la tenaille et le jeu devient passionnant. Le rôle de Mister X n’est guère aisé et il jouit de certains avantages. Outre qu’il entend ce que ses poursuivants racontent, il peut aussi utiliser deux fois durant la partie des black Tickets : ceux-ci permettent soit d’utiliser une navette sur la Tamise – ce que les autres ne peuvent faire – soit de tenir secret le moyen de transport qu’il utilise.

Mister X doit apparaître et poser sa figurine à l’endroit où il se trouve quatre fois durant la partie (au 3ème, 8ème, 13ème et 18ème tour). S’il apparaît au 22ème tour de jeu et qu’aucun poursuivant n’est sur la même case que lui, il gagne la partie.

Scotland Yard inaugurait en 1983 une manière neuve de jouer en équipe, sans pour autant être un jeu coopératif. Il fait partie d’une vague de jeu aux mécanismes novateurs qui allaient chambouler le paysage des jeux de société. Dans ce groupe se trouvaient Le Lièvre et la Tortue, Labyrinthe, Sagaland et la Parade des Eléphants. Le jeu a connu différentes versions. Une des versions actuelles s’appelle Mister X et se déroule sur une carte de l’Europe.

Un jeu conçu par une équipe dont faisaient partie Werner Schlegel, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Werner Scheerer et Wolf Hoerman (1983). Meilleur jeu de la même année en Allemagne. Ed. Ravensburger.

TOPE-LA  (KUHHANDEL – BOURSICOCOTTE)

Adapté du jeu allemand Kuhhandel (Commerce de bétail), Tope-là est un jeu pour les familles qui savent se lâcher. Il met en œuvre deux actions : en premier, des enchères dont le revenu revient à celui qui vend ; en second, des ventes forcées où bluff et engagement financier créent de beaux suspens. 10 familles de quatre animaux sont disponibles dans la boîte : 4 chevaux, 4 vaches, 4 coqs, etc… Plus l’animal est imposant, plus sa valeur est haute. Une famille est définitivement acquise par un joueur lorsqu’il détient les quatre cartes de la famille.

Tour à tour, les joueurs sont vendeurs. Celui dont c’est le tour, pioche la première carte du talon et la met en vente. Elle peut susciter de l’intérêt soit parce que sa valeur est haute et rapportera beaucoup de points, soit parce que l’animal vendu associé à un autre est éligible pour un bonus.

Le début du jeu est relativement calme sauf si un joueur déploie son art de séduire en vantant la qualité de sa marchandise. Regardez cette vache ! Un pur cul noir avec une production de 60 litres de lait bio par jour ! Son objectif est d’obtenir le meilleur prix et de faire monter les enchères car l’argent va dans sa poche, ce qui l’enrichit et lui permet de gagner des enchères ultérieures.

Au passage, sachez que chacun reçoit une somme de départ et que, dans les transactions, on ne rend jamais la monnaie, ce qui crée des sourires amers !

Arrive un moment où les joueurs choisissent d’utiliser la seconde action. Celui dont c’est le tour déclare à un joueur qui détient une carte semblable à l’une ses siennes : ta vache m’intéresse. Les deux cartes semblables sont alors posées côté à côte sur la table et chacun des propriétaires pose un paquet d’argent, faces cachées, près des animaux. L’ambiance monte d’un cran. Qui offre le plus pour obtenir la carte de l’autre ? Ou bien qui offre le moins pour empocher la somme que l’autre va engager ? Beaux moments de jeu : chacun observe le visage de son adversaire, tente de deviner si les cartes posées valent peu ou beaucoup, ajoute peut-être un billet. Bien sûr, personne n’ignore que la valeur des cartes offertes est souvent sans lien avec leur nombre : de nombreux billets peuvent être des petites coupures, sans compter que chacun dispose de 2 billets dont la valeur est zéro !

Quand ce jeu de bluff se termine, celui qui l’emporte prend les deux animaux et l’autre l’argent. Or il n’est pas dit que l’une ou l’autre action soit la meilleure. En effet, lorsqu’un joueur déclare à un autre : je veux tes deux vaches (ce qu’il ne peut faire que si lui-même en possède deux), le suspens culmine car celui qui gagne obtient une famille complète et de manière définitive. Juste que, pour gagner, il faut disposer et sacrifier une belle réserve financière.

Tout au long de la partie, l’argent circule. D’une part à cause des achats et des ventes mais également parce qu’un âne apporte de l’argent frais, ce qui permet au jeu de s’enflammer.

En tout un super jeu pour des familles dont les membres savent entrer dans la peau d’un paysan dur mais intelligent en négociation : en parlant haut, en vantant son produit et en roulant le plus possible ses adversaires dans la farine de son bluff. Edition allemande sous le nom de Kuhhandel chez Ravensburger dont une version internationale. Le matériel du jeu est vierge et sa règle française est facile à télécharger. Une version française existe toujours sous le nom de Tope- là ! Auteur : Rüdiger Koltze (1985). Ed. Ravensburger.