Jeux coopératifs

Batteries en duplo

Les enfants doivent parcourir un itinéraire laissé à votre imagination et ne gagnent tous ensemble que si tous les participants ont franchi valablement la ligne d’arrivée. La difficulté et le plaisir du jeu viennent de ceci : un joueur ne peut se déplacer que s’il est équipé d’une batterie qui lui donne de l’énergie. C’est la raison pour laquelle chaque enfant pose sur sa tête, en équilibre, une batterie symbolique représentée par une brique duplo. Les joueurs démarrent tous en même temps, sans se faire la course. Si un joueur perd son duplo, il ne peut plus se déplacer, reste sur place et signale qu’il a besoin d’aide. Seul un autre joueur peut ramasser le duplo tombé et le reposer sur la tête du joueur à l’arrêt. Durant cette manœuvre d’entraide, le joueur aidant ne peut pas perdre lui-même sa batterie car, si cela arrive, il devient lui-même incapable de se déplacer et d’aider. Si un joueur a franchi la ligne d’arrivée, il ne peut revenir en arrière pour aider quelqu’un. Le jeu est perdu par tous les joueurs si un seul ne parvient pas au but et que personne ne peut le secourir. A partir de 8 ou 9 ans.

Cet exemple ne réduit pas les jeux corporels physiques aux jeux d’enfants. Un grand registre existe pour les adultes et, bien animés, ils sont source de plaisir et de convivialité. Les jeux les plus connus sont la chaise musicale coopérative, la bouteille ivre, les dominos physiques. Dans la seconde partie du jeu, vous trouverez quelques jeux corporels et coopératifs moins connus.

MAGIC MAZE

Magic Maze s’adresse à des joueurs aimant une action rapide qui se déroule dans un labyrinthe dont il faut sortir. Il se joue en live sur un registre coopératif. En Live signifie que les joueurs ne peuvent jouer que durant le temps imparti, 12 minutes au maximum. Coopératif signifie, pour rappel, que les joueurs gagneront ou perdront tous ensemble.  Le thème relève d’une mission dégantée. Les malheurs de la vie ont dépouillé quatre héros : le barbare de son glaive, la magicienne de sa potion, l’elfe de son arc et le nain de sa hache. Pour survivre dans leur monde, ils ont absolument besoin de retrouver leur arme ou leur matériel. Mais ils sont désargentés et s’encanaillent pour les dérober dans un supermarché. Bien sûr, ils ont réfléchi et savent qu’inévitablement ils déclencheront une alarme. Le mieux serait donc qu’ils accomplissent leur vol tous au même moment, de manière à semer la confusion dans le chef des inspecteurs chargés de la surveillance.

Les joueurs explorent donc discrètement les salles du supermarché et repèrent, durant la première partie du jeu, les vitrines où se trouvent les objets convoités. Ils procèdent ensuite aux quatre vols à la même seconde et réussissent leur effraction s’ils parviennent à gagner les quatre portes de sortie avant que le sablier ne soit écoulé. Ce qui est propre au jeu, c’est que les joueurs déplacent ensemble quatre pions communs, chaque joueur ayant une ou plusieurs compétences particulières pour les diriger : ainsi Jacques, par exemple, peut déplacer les pions vers la droite tandis que Fanny peut les diriger vers le Nord. Noémie, toujours dans cet exemple, dirige les mêmes pions vers la gauche et elle seule peut leur faire emprunter un escalator. Louis, quant à lui, les dirige vers le Sud, peut traverser des passages secrets et surveille l’écoulement du sablier.

Une bonne synchronisation des rôles permet à un pion de bouger et de se diriger fluidement dans le supermarché. Pour reprendre notre exemple, Fanny déplace le pion du nain d’une case vers le Nord, Noémie lui fait monter un escalator, Fanny le reprend en charge et le fait avancer de deux cases vers le Nord, Jacques prend le relais en l’orientant vers la droite. Attention cependant : tout ceci se joue en silence. Autrement dit, pas de dialogue et de pression verbale entre joueurs. Si l’un d’eux ne perçoit pas qu’il est responsable du mouvement suivant d’un pion, les autres tapotent devant lui avec un marqueur rouge, ce qui signifie : Urgent ! Sans une intervention de ta part, nous sommes bloqués ! Chacun se doit donc d’être très concentré pour créer un enchaînement fluide. De courts temps de parole existent entre les 3 manches : ils permettent de s’accorder sur la suite de l’exploration dans le supermarché, les sorties à rejoindre, la meilleure succession des actions, des conseils mutuels, etc.

Autant vous dire que le stress et l’excitation sont vite au rendez-vous. Si, au terme de trois manches de 4 minutes chrono, les quatre pions sont sortis du supermarché, le jeu est gagné par tous.

Seize scénarios existent. Chacun d’eux complique l’effraction et la fuite. Par exemple, en interdisant à deux pions de se trouver dans une même salle ou en faisant tourner les compétences de chacun lors d’un changement de manche. Magic Maze est un jeu de Kasper Lapp. Meilleur jeu de l’année en Allemagne (Spiel des Jahres 2017) et As d’Or à Cannes (2018). Edition Sit Down.

GHOST STORIES

Dans Ghost Stories, les héros que vous incarnez se trouvent dans un village chinois et se défendent contre une invasion de fantômes. Dans Last Bastion, vous venez de voler les reliques de la Reine Funeste et la réplique ne se fait pas attendre : des monstres se déchaînent autour de la forteresse où vous vous êtes réfugiés. Dans les deux cas, Antoine Bausa et l’éditeur Repos Production  nous montrent leur très grand savoir faire. La version Last Bastion pousse encore plus loin le décor tout son savoir faire dans un jeu qui quitte, cette fois, le plancher des vaches. Alors qu’il nous avait habitués à mettre en boîte des idées commercialement rentables mais, par ailleurs, très plaisantes (Time’s up) ou brûlantes d’ambiance (Cash’n guns), voici qu’il consacre sa sortie d’Essen 2008 à un jeu pour joueurs qui en veulent.

Nous sommes dans un village d’Asie, chacun étant responsable de le défendre face à l’invasion de redoutables fantômes. Un défi difficile où il faudra compter sur les talents des 9 habitants du village – dont les pouvoirs sont très divers – mais aussi et surtout sur les idées de ses partenaires de jeu.

Les joueurs ne gagneront, en effet, que si certains sont encore en vie à la fin de la partie et ce malgré l’apparition du boss des fantômes dont les pouvoirs sont encore supérieurs à ceux de ses acolytes ! Comme on le voit sur l’illustration ci-contre, chaque joueur dispose d’un plateau personnel composé de 3 cases où débarquent sans cesse des fantômes. Au centre, un plateau aléatoire de 9 cases représentant les 9 habitants du village installés dans leurs pavillons. Chaque fois qu’un de ces habitants est tué par un fantôme, son pavillon est déclaré « hanté » et l’aide qu’il pouvait apporter aux joueurs est suspendue.

Un tour de jeu suit deux étapes distinctes. Le joueur commence par dévoiler le premier fantôme du talon et l’attribue au plateau personnel de même couleur. Chaque fantôme a ses propres caractéristiques. Un certain nombre sont actifs et font progresser leur ombre vers un des pavillons du plateau. Si leur ombre y parvient, le pavillon est hanté, son pouvoir réduit à zéro et le pavillon suivant, sur la même ligne, devient la prochaine cible de ce fantôme… Au groupe de réagir en vitesse s’il ne veut pas perdre la partie. En effet, la perte de 3 pavillons équivaut à la défaite de tous les joueurs. D’autres fantômes suspendent le pouvoir personnel du joueur, d’autres encore confisquent un des précieux dés, d’autres encore sèment des malédictions comme l’impossibilité de les attaquer par les dés ou la mauvaise surprise de voir qu’ils invitent un autre fantôme sur le plateau !

Le joueur joue ensuite une action positive et choisit, après s’être déplacé vers un des 9 personnages du village, soit d’en appeler à son pouvoir soit de lancer les dés pour vaincre un fantôme qui se prélasse sur l’emplacement contigu du plateau. Chaque fantôme a, de fait, un pouvoir de résistance et, pour le chasser du plateau, il faut ajouter au résultat des 3 dés qu’on lance, les tantras de la couleur du dit fantôme qu’on détiendrait éventuellement. A cet endroit précis se noue une des belles parts coopératives de Ghost Stories. Si deux joueurs sont sur une même case, l’un profite des ressources de l’autre et, bien plus, s’ils sont face à 2 fantômes (situation d’un pavillon en coin), ils peuvent éventuellement les vaincre d’un seul coup.

Les pouvoirs des personnages sont précieux et, en jouant, les joueurs ne cessent de réfléchir à celui qu’il faut exploiter en priorité pour réduire le danger là où il menace le plus. Ainsi la sorcière permet contre un point de vie de supprimer un fantôme présent ; le veilleur du village en éclairant un quartier repousse tous les fantômes actifs qui s’approchent trop d’un pavillon ; le sanctuaire aux bouddhas donne un précieux atouts pour vaincre un fantôme encombrant ; au salon de thé, on reçoit un point de vie et 2 tantras ; chez le moine, un vœu précis peut être exaucé ; etc.

Très vite, le plateau se remplit pourtant de fantômes (Dieu qu’ils sont envahissants !) et les pions des joueurs courent en tous sens pour réduire leurs ardeurs ou les terrasser. On est bien au cœur d’un jeu coopératif puisque les 3 caractéristiques habituelles s’y donnent rendez-vous : 1. on gagne ou on perd tous ensemble. 2. le danger est extérieur aux joueurs ; il progresse de manière automatique. 3. Différentes règles permettent aux joueurs de s’entraider.

On ne peut naturellement s’empêcher de comparer Ghost Stories avec les quelques jeux coopératifs pour adultes disponibles sur le marché. Avec lui, on quitte résolument le simplisme des cartes noires et blanches des Chevaliers de la Table Ronde et une certaine naïveté qu’on trouvait dans l’excellent Seigneur des Anneaux. On fait aussi l’expérience qu’un grand jeu coopératif peut se jouer sur 1 h 30, une rupture certaine avec la longueur des Chevaliers de la Table Ronde ou d’Horreur à Arckam. Rapidement la partie s’oriente vers une parole partagée, chacun expliquant son point de vue pour rendre la défense commune la meilleure possible. Comme toujours dans les jeux coopératifs, toute l’énergie que j’aurais mise dans un jeu compétitif pour me défendre des autres, je la retourne au profit du groupe puisque j’y fais l’expérience que je serai gagnant si les autres gagnent. Ainsi les qualités de chaque joueur ne sont plus des menaces pour les autres mais bien des trésors qu’ils mettent à la disposition du groupe.

J’en fis moi-même l’expérience durant ma première partie de Ghost Stories. Le mécanisme du jeu utilisant de nombreux symboles, je fus débordé lors de l’explication. Je ne pouvais donc que compter sur l’aptitude des autres à comprendre plus vite que moi et, lorsque mon tour vint, je fus d’une perméabilité  parfaite à leurs idées. Ce n’est que bien plus tard, et surtout lors de la partie suivante, que je pus donner ma mesure et partager à mon tour une compétence qui ne s’était pas de suite imposée. Dans tout autre jeu, j’aurais été écrasé et laminé. Ainsi, malgré la défaite commune, je fus fondamentalement gagnant d’une expérience de partage et de confiance. J’en remercie d’ailleurs mes complices et partenaires.

Le vrai but d’un jeu était ainsi atteint !

Ghost Stories propose différents niveaux. Les parties se renouvellent aussi par la manière dont est construit le plateau : 9 cases qui peuvent être ordonnées différemment et des plateaux personnels recto-verso. Le jeu n’en reste pas moins difficile à gagner. Pour info, lors de son lancement au salon de Essen 2008, seules 9 parties furent gagnantes sur les 90 jouées. Ce qui n’empêcha pas le public de l’apprécier et d’en acheter près de 700 exemplaires.

Le matériel est très beau. Plateaux, cartes, figurines alternent des couleurs et des ambiances dont on se régale.

A découvrir, de préférence en compagnie de quelqu’un qui vous facilitera l’entrée dans la règle !