D’autres jeux physiques sont expliqués dans le livre

EN AVANT !  EN ARRIERE !

Idée du jeu

Les joueurs sont debout, en cercle, et se donnent la main. Ils suivent des consignes très simples données par l’animateur : d’une part, répéter ou contredire ce qu’il dit, d’autre part faire exactement ce qu’il dit ou exactement l’inverse.

Cadre

Ce jeu travaille évidemment sur la latéralisation, ce qui occasionne des erreurs rigolotes car elles ont une influence sur les voisins dont on tient la main.

Aucun matériel n’est nécessaire. Se joue en intérieur ou extérieur. Le jeu convient pour des groupes de 12 à 100 personnes.

Déroulement

Former un cercle et se donner la main. Le meneur explique que les participants doivent répéter ce qu’il dit et le faire en même temps. Il y a 4 paroles qui correspondent à quatre mouvements. En avant ! Sauter en avant. En arrière ! Sauter en arrière. À droite ! Sauter à droite. À gauche ! Sauter à gauche.

Trois étapes vont ponctuer la partie. Pour rappel, dans le cercle, les joueurs se donnent la main.

■  Première consigne : 

« Dites ce que je dis et faites ce que je dis. »

Les joueurs répètent donc ce que l’animateur dit et, en le répétant, font exactement ce qu’ils disent. Attention, il y a deux séquences successives :

  1. L’animateur annonce : En avant ! Durant cette consigne, tous écoutent, personne ne parle, personne ne bouge.
  2. Les joueurs répètent ensemble : En avant ! et en même temps qu’ils parlent, sautent en avant.

La voix de l’animateur est forte et entraînante.

Durant cette étape, l’animateur joue avec les directions pour habituer son groupe. Il peut naturellement nommer deux fois de suite la même direction. C’est une phase facile, sans beaucoup d’erreurs.

■  Deuxième consigne : 

« Dites ce que je dis mais faites l’inverse. »

Les joueurs répètent donc ce que l’animateur dit et, en le répétant, font exactement l’inverse. Il y a toujours deux séquences successives :

  1. L’animateur annonce : À gauche ! Durant cette consigne, tous écoutent, personne ne parle, personne ne bouge.
  2. Les joueurs répètent ensemble : À gauche ! et en même temps, sautent à droite.

Et vous allez voir les rires s’allumer !

■  Troisième consigne : 

« Dites l’inverse de ce que je dis mais faites ce que je dis. »

Les joueurs disent donc l’inverse de ce que l’animateur dit et, en le disant, font ce que l’animateur dit de faire. Les deux séquences sont donc celles-ci :

  1. L’animateur annonce : En arrière ! Durant cette consigne, tous écoutent, personne ne parle, personne ne bouge.
  2. Les joueurs disent l’inverse : En avant ! … mais, en même temps, sautent en arrière.

Les étapes suivent un ordre qui augmente la difficulté. L’étape 1 est juste une étape pour que tous comprennent la mécanique du jeu : entendre, répéter et sauter. Les étapes 2 et 3 ne devraient pas être inversées car l’étape 3 donne une consigne plus difficile que l’étape 2.

Donnez la consigne d’une voix claire et forte. Claire pour que tous comprennent et entendent ; forte car le groupe va la répéter avec la même force, ce qui va donner du dynamisme aux voix et aux sauts. Par les erreurs qu’il entraîne, le jeu est comique et entraîne facilement la bonne humeur.

LA CORDE ENFILEE

Une corde est enfilée par les joueurs et les relie. En partant du cou, elle entre sous les habits du premier joueur, ressort tout en bas au niveau de la cheville… puis continue son chemin en passant sous les habits du joueur suivant… et ainsi de suite. Le jeu est gagné par une équipe quand la corde relie tous les joueurs de cette manière.

Cadre : ce jeu suppose un groupe dont les personnes n’ont pas peur du contact physique et qui manifeste de l’humour. Ce jeu peut être joué en intégrant des personnes assises dans un fauteuil roulant.

Matériel nécessaire : deux cordes confortables (type lasso) d’une longueur égale à 3 m par joueur. Une même corde peut être utilisée pour 2 équipes différentes, chacune d’elles se servant d’une extrémité. Dans ce cas, la corde doit compter 5 m supplémentaires. Se joue en intérieur ou en extérieur.

Déroulement: divisez votre groupe en deux moitiés égales. Vous pouvez naturellement créer une file d’hommes et une file de femmes… mais il importe qu’elles comptent le même nombre de joueurs. Invitez les deux équipes à se positionner en lignes parallèles, avec un écart d’au moins 1,5 m. Chaque joueur positionné en fin de file reçoit l’extrémité d’une corde. Au signal, il fait passer la corde sous ses habits, en l’introduisant dans l’encolure de sa chemise ou de son T-shirt. Il la fait ensuite descendre par une jambe de son pantalon et, dès qu’elle ressort, la tire pour la passer au joueur suivant. Ce dernier s’enfile la corde en direction inverse (du bas vers le haut). Les joueurs derrière lui tirent avec douceur la corde pour lui donner du mou. Le jeu est gagné par une équipe lorsque la corde arrive de cette manière au joueur en bout de file et qu’il l’a aussi enfilée.

D’UN PAYS A L’AUTRE

Les joueurs visitent quatre lieux. Ils peuvent quitter un lieu quand ils gagnent un combat de Pierre / Papier / Ciseaux.

Cadre  : un espace de la taille d’un terrain de volley ou une très grande salle intérieure. Aucun matériel n’est nécessaire.

Déroulement : déterminer avec les joueurs quatre lieux qu’ils veulent visiter. Par exemple : le Japon, New York, les Pyrénées, Les Vosges. Installer une pancarte aux quatre coins de l’aire de jeu. Essayez de jouer sur un grand espace (prairie, terrain de volley, etc). Au signal, chaque joueur rejoindra la destination qu’il désire (quel que soit le nombre et même si un lieu reste momentanément vide).

Pour faire le tour de ces quatre endroits, dans le sens des aiguilles d’une montre, il faut obtenir le droit de quitter chaque lieu où vous stationnez. Pour cela, choisissez un joueur présent dans le lieu et jouez à Chifoumi ou Pierre/ Papier / Ciseaux. Le gagnant peut quitter le lieu et se rendre au lieu suivant. Pour voyager, il décide de voyager en avion, à la rame ou comme il veut… et doit mimer son moyen de transport. Celui qui perd se cherche un autre partenaire et tente de gagner. Il peut jouer avec toute personne qui arrive dans le lieu où il se trouve.

Celui qui arrive dans un nouveau lieu, se cherche un partenaire parmi ceux qui sont là. Les combats indiquent toujours ceux qui peuvent s’en aller ou doivent rester.

Quand un joueur revient dans son lieu d’origine, il lui faut encore y gagner un combat. S’il gagne, il file vers le centre du terrain et a fini son voyage. Terminez le jeu quand cinq joueurs sont au centre.

Le jeu du parachute

Le parachute est une grande toile avec des poignées. Différents modèles de 3.5 m, 5 m, 6 m ou 7 m de diamètre. Avec des jeunes enfants, le modèle 3.5 m convient. Pour d’autres âges, à partir de 8 ans, préférez des modèles à partir de 5 m qui ont plus de “gonflant”. Nombreux jeux possibles. En cherchant sur internet, vous trouverez une trentaine de jeux valables.para-01

SI VOUS DISPOSEZ D’UN GRAND PARACHUTE (6 ou 7 m de diamètre)

Outre les jeux classiques de l’Igloo et d’autres qui sont connus, en voici trois qui mettent une belle ambiance.

CHAT ET SOURIS

Le groupe tient le parachute en relâchant sa toile pour qu’elle touche amplement le sol. Cherchez deux volontaires. Celui qui prend le rôle de la souris passe sous la toile. Celui qui est le chat enlève ses chaussures et monte sur le parachute. Le chat doit repérer la forme de la souris et tenter de l’attraper à travers la toile. Naturellement la souris tente de lui échapper. Les joueurs défendent la souris de la manière suivante : ils secouent intensément le parachute pour créer des vagues. De cette manière, le chat ne peut pas voir les déplacements de la souris et la cherche en partie au hasard en marchant un peu partout sur la toile.

ALLO ! DOCTEUR !

Un sol glissant est nécessaire. Trois camps sont créés. Un joueur est le premier crocodile et se glisse sous la toile du parachute qui est bien étalée sur le sol. La toile symbolise la mare aux crocodiles. Dans le deuxième camp se trouvent tous les autres joueurs sauf deux. Ce sont des baigneurs qui font la planche. Leur position est de glisser leur corps sous la toile en laissant la tête à l’extérieur et les mains tiennent le bord du parachute. Les deux joueurs du troisième camp sont des docteurs.parachute-4

Au signal, le crocodile attrape les joueurs par les pieds et tente de les tirer au milieu de sa mare. Les joueurs ne peuvent pas résister. Dès qu’ils sentent une traction, les joueurs attrapés lâchent les mains du bord du parachute, basculent les bras en arrière et se laissent entraîner. S’ils sont pris, ils deviennent des aidants du crocodile.para-docteur-8

Ils peuvent cependant, tant que leurs bras dépassent du parachute, appeler au secours en criant : Docteur ! Docteur !  Dans ce cas un ou plusieurs docteurs arrivent, prennent le baigneur par les bras ou sous les aisselles et le tirent vers l’extérieur. Le crocodile, s’il sent une résistance, doit lâcher sa prise et se saisir d’une autre proie.

Le jeu se termine quand il ne reste plus qu’un ou deux baigneurs, sans cesse secourus par l’équipe médicale.

CACHE CACHE

Ce jeu s’inspire du jeu 1 2 3 PIANO.  Le parachute est mis en boule à une vingtaine de mètres de celui qui est l’ogre. Tous les joueurs entourent l’ogre qui ferme les yeux et compte lentement de 1 à 20. Dès qu’il compte, tous les joueurs courent vers le parachute, le déplient et se cachent dessous.

Plus personne ne peut bouger quand le décompte est fini.

Au terme de son décompte, l’ogre ouvre les yeux, s’approche du parachute et tente de reconnaître les propriétaires des pieds ou de tout ce qui dépasse du parachute. A qui est donc appartient ce pied très appétissant ? Serait-ce celui de Léon ?  

L’idée du jeu est que personne n’est jamais éliminé. Si quelqu’un est reconnu, c’est ainsi et sans gravité : il peut tout de même participer aux manches suivantes. Gardons du plaisir pour tous. Eventuellement, avec des plus grands, être reconnu vaut un point négatif.

La manche suivante peut ensuite commencer. Même situation de départ sauf que l’ogre ne compte plus que jusque 15. Le temps pour se cacher diminue. A chaque nouvelle manche, se cacher devient de plus en plus difficile : de 15, on passe à 12 puis à 9. Ce jeu convient très bien à des groupes de parents et d’enfants. Se serrer ensemble dans une cachette donne toujours du plaisir.

Le bâton des Inuitsbaton-inuit-auvergne

Facile à fabriquer : une barre en bois au centre de laquelle pend une cordelette avec une perle qui tend la ficelle. A chaque extrémité de la barre (longueur env. 60 cm), une corde qui permet au joueur de “s’atteler” au bâton en nouant cette corde autour de sa taille.

Principe du jeu : sans employer les mains, les joueurs doivent parvenir à enrouler la corde autour du bâton. Cela demande du mouvement et de la coordination. D’autant plus drôle qu’il y a un public pour regarder !

BABEL

Ce beau jeu en bois surdimensionné invite les joueurs à manipuler un crochet collectif qu’ils introduisent successivement dans les fentes de cinq quilles. Le crochet est tenu à distance par un faisceau de cordes. Chaque quille est soulevée et placée au centre du cercle, de manière à construire une tour.

Le jeu nécessite un grand espace. Les cinq quilles sont posées debout dans un cercle d’environ 5 m de diamètre et dans lequel aucun joueur ne peut pénétrer. Le crochet doit être le résultat d’une construction bien équilibrée. Du support auquel il est accroché partent de 4 à 8 cordes d’environ 3 m. Leurs extrémités sont tenues par les joueurs. Pour capturer une quille, ceux-ci doivent parvenir à orienter le crochet de manière très précise et l’introduire dans la fente de la quille qu’ils désirent prendre. S’ils y parviennent, ils la soulèvent, la transportent et la posent en équilibre sur la tour qu’ils construisent.

La tour est construite au centre du cercle. Veillez à ce que le sol soit bien plat et stable. Éventuellement posez une plaque en bois pour marquer l’endroit. Plus la tour sera élevée, plus le groupe devra faire preuve de douceur et de maîtrise en posant et en retirant le crochet.

A chaque nouvelle quille, une variante différente peut être mise en œuvre.

Première quille : pas de consigne. L’animateur veille aux règles de base : notamment tenir les cordes à leurs extrémités.

Deuxième quille : seul un coordinateur parle. Les autres se taisent.

Troisième quille : le jeu se joue totalement en silence (pas de coordinateur).

Quatrième quille : des joueurs jouent les yeux fermés. Ils se choisissent préalablement un guide (un guide par joueur qui lui-même ne tient pas de corde). Le guide donne des instructions claires au joueur, l’informe sur la position du crochet, l’encourage… Les joueurs qui n’ont pas les yeux bandés jouent en silence.

Cinquième quille : soit on inverse les rôles (les joueurs qui avaient les yeux fermés deviennent les guides et vice versa) ; soit (mais c’est plus difficile) le groupe doit poser sa cinquième quille couchée sur les quatre autres. Attention cette opération, outre qu’elle défie le centre de gravité de la tour, demande de travailler avec une très grande « légèreté », le risque étant de renverser toute la tour.

Nous avons déjà joué ce jeu avec une personne en fauteuil roulant. Elle tenait l’extrémité d’une corde par la bouche.

Un jeu différent peut également être proposé. Une petite balle (du genre balle de tennis) est posée devant le groupe. Cette balle doit être conduite 15 m plus loin en suivant un itinéraire qui slalome entre une dizaine de bouteilles remplies d’eau ou de sable.

Au signal, le groupe capture une quille avec le crochet coopératif, la soulève et s’en sert ensuite pour guider la balle en la poussant avec la quille accrochée.

Fabrication

Babel est un jeu de coopération qui doit être fabriqué avec beaucoup de soin.

La partie « crochet » doit être bien ajustée pour que le crochet pende à la verticale. Les quilles doivent avoir leur fente dans leur partie supérieure pour qu’elles pendent et ne se retournent pas. Pour réaliser les fentes, le constructeur fera au mieux des mortaises sinon une découpe ouverte.

Le crayon coopératif

crayon-cooperatif1Conçu par un atelier protégé en Allemagne, ce formidable jeu de groupe favorise la coopération physique et créative. Un marqueur normal est accroché par un velcro sur le module central. Celui-ci est équipé de 10 ficelles que tiennent les joueurs. On peut jouer à moins, en enlevant des ficelles.

Grâce à ces ficelles, les joueurs guident le crayon qui est en position verticale si le jeu a été bien conçu et bien équilibré. Les jeux sont très divers : écrire un nom, dessiner un motif, glisser la pointe dans les couloirs d’un labyrinthe et en sortir, dessiner des mandalas, jouer à Pictionnary, exprimer ensemble des symboles, employer la pointe sèche du crayon pour dessiner dans le sable, etc. Un excellent carnet multilingue est fourni avec le crayon.